مقالات

مرفق إضافي: ثنائية Dragon Ball Z: Shin Budokai – حصريات بلايستيشن المحمول

نستكمل معكم مقالات “شهر دراجون بول” مع تكملة لما تركناه عليكم الأسبوع الفائت. بعد تقريرنا المطول حول ثلاثية ألعاب Dragon Ball Z: Budokai من تطوير Dimps، ذكرتُ لكم بأن هذه السلسلة لم تنتهي بعد. فبالإضافة إلى ثلاثية الألعاب الصادرة للأجهزة المنزلية، فقد تم تطوير لعبتين للأجهزة المحمولة تحت سلسلة ألعاب باسم Dragon Ball Z: Shin Budokai من نفس المطورين، وصدرت على جهاز بلايستيشن المحمول PSP فقط وتبقى حصرية للجهاز حتى يومنا هذا.

واصلت هذه السلسلة طريقة القتال الثنائية الأبعاد التي تعودنا عليها من سلسلة Budokai، فأنها تستخدم نفس محرك التطوير الخاص بالجزء الثالث من تلك السلسلة. وصدرت أول هذه الألعاب في عام 2006 بينما صدرت الأخرى في العام الذي يليه 2007. لذا لنواصل نحن أيضاً على طريقة تقديمنا لهذه الألعاب ونأخذكم في شرحٍ مُفصل لكل لعبة على حدة لنتعرف على الإضافات والتغييرات التي طرأت على هذه الأجزاء مقارنة بشقيقاتها على الأجهزة المنزلية.

كُرة التنين الرابعة: Dragon Ball Z: Shin Budokai:

كانت ألعاب سلسلة Dragon Ball Z: Budokai قد لاقت إقبالاً كبيراً من اللاعبين الذين تغنوا بنظام القتال الموجود في تلك الألعاب. وكما رأيتم بأني كذلك مُعجب بذلك النظام، ولكن كانت أغلب انتقاداتي تتمحور حول نظام الكبسولات التي تكافئك بالضربات الخاصة. يبدو بأن فريق التطوير Dimps لاقى نفس ردات الفعل من المعجبين حينها، فعند تطوير لعبة Dragon Ball Z: Shin Budokai أزال نظام الكبسولات بالكامل! سنتطرق لأنظمة القتال بشكل مُفصل خلال الفقرة الخاصة بذلك، ولكن دعونا نتحدث هذه المرة عن أمر آخر لم يسبق لي تغطيته مع ثلاثية Budokai وهو جانب الكتابة والأحداث في القصة.

أغرب قصص دراجون بول إطلاقاً؟ من خيال المُعجبين:

قد تكون أحداث طور القصة في لعبة Dragon Ball Z: Shin Budokai أغرب ما استهلكته حول قصص دراجون بول على الإطلاق. فإن كنت تعتقد بأن مسلسل Dragon Ball GT أخذ السلسلة في اتجاه غريب، فأن Shin Budokai أغرب من تلك بمرات، وصدقني فهذا الكلام من شخص قام بقراءة الكثير مما يتعلق بدراجون بول حتى قصص الهواة الغير رسمية (Doujinshi) كـ Dragon Ball AF وDragon Ball After Future و Dragon Ball New Age.

بحسب غلاف اللعبة فطور القصة سيُقدم أحداث فيلم Dragon Ball Z: Fusion Reborn والذي يظهر فيه لأول مرة الشرير Janemba وكذلك شخصية الاندماج Gogeta. وإلى حدِ ما فأن ذلك صحيح بعض الشيء، فهناك ظهور Janemba في الـ Hell عندما يحاول كل من Goku وPikkon إيقافه دون جدوى، وهناك كذلك اندماج Vegeta وGoku من أجل إظهار Gogeta. ولكن هذا هو الحد الذي يمكنني أن أقول بأن اللعبة قد استخدمته لإعادة رواية أحداث الفيلم.

ففي لعبة Shin Budokai كما في الفيلم، يعيثُ Janemba الفساد في Hell مما يسبب خروج معظم أشرار السلسلة، ويكون هذا دافع اللعبة لإظهار شخصيات أكثر مثل Freeza وCell وKid Boo وكذلك الأشرار من الأفلام كـ Cooler وBroly. ولكن الغريب في الأمر ليس ظهور جميع الأشرار، بل الحوارات بين الشخصيات قبل كُلِ قتال. لا أعلم حقيقةً إن كانت الغرابة بسبب رداءة ترجمة الحوارات من اللغة اليابانية الأصلية، أم قد كان فريق الكتابة مستمتعاً بالحرية التامة لإضافة ما يُريده دون أي قيود تمنعهم من ذلك. فالحوارات بين الشخصيات تبدو وكأنها مكتوبة من مُعجب للسلسلة وبطريقة هزيلة تجعلك تعيد قراءة الحوار لمرتين لتُصدق بأن ما قرأته حقيقي.

كمثال على ما أقصده: فأن ببداية اللعبة تركيز كبير على رحلة تخييم سيقوم بها كافة الشخصيات، ويتكرر ذكرها دون أن نحصل على نتيجة نهائية لها. فكان غرضها بأن الأشرار قد قاموا بتخريب خطط التخييم لشخصياتنا. وتحصل حوارات غريبة بين الشخصيات فيما يخص ذلك، فهناك قتال بين Vegeta وAndroid #18 لأسباب غير واضحة نتيجة لرداءة الحوار قبل القتال، وبعد هزيمة 18 يقوم Vegeta بإخبارها بأن تأخذ كل من Bulma وChi Chi إلى منزل العجوز Muten Roshi ويُذكر بأنه Yamcha موجود معهم ولكن لا يمكن الاعتماد عليه. بعد موافقة 18 تِحمر وجنتا Vegeta خجلاً، وعند سؤاله عن ذلك يخبرها بأن تصمت ويهرب!! المقصود من هذا الحدث واضح وشاهدناه في الأنمي عندما يُخرج Vegeta مشاعره حول عائلته لذا فأن الحدث نفسه ليس غريباً ابداً، ولكن طريقة كتابة حوار هذا المشهد وتقديمه جعلته يظهر بشكل يصعب وصفه سوى بالغرابة والغير احترافية وكأنها مكتوبة من هاوٍ صغير العمر يكتب قصته الخاصة بـ دراجون بول لأول مرة. مع وجود بعض الأحداث المشتتة كجانب تكوين ثغرات زمنية تُرجع شخصية Trunks المستقبل للوقت الحالي، وتُرسل شخصية Gohan المراهق ليلتقي بـ Gohan الشاب، وتختلط الأحداث بين عالميهم. وإمكانية Janemba لاستنساخ الشخصيات الأخرى وتحويلهم إلى أشرار. بشكل بسيط عليك لعبها لتكتشف ما أقصده بهذه الغرابة.

ربما أكون قد فشلت في إيصال حقيقة الغرابة التي شعرتها عند قراءة الحوارات في طور القصة، ولكني أردت إبراز هذه النقطة في مقالي كي أُسلط الضوء على جانب القصة في هذه اللعبة. فمع تركيزها على إعادة رواية الفلم وهو شيء نادر الحصول في ألعاب Dragon Ball في هذه الأيام، لذا فأن ذلك يميز اللعبة بعض الشيء خصوصاً مع كون الحوارات بالطريقة التي هي عليه. فأن كنت تبحث عن شيء جديد في عالم Dragon Ball Z فأن Shin Budokai توفر ذلك سواءً كانت للأفضل أو للأسوأ لذا أستعد لقراءة حوارات هزيلة تتعجب منها.

طريق التنين – سيناريو قتالات الطور الرئيسي:

يُقدم طور القصة في Shin Budokai شيئاً مختلفاً من ناحية طريقة التقديم. فقد رأينا مع Budokai الطريقة الاعتيادية لعرض المقاطع السينمائية قبل القتال، وفي Budokai 2 نظام لعبة الطاولة وتحريك الشخصيات، وأخيراً مع Budokai 3 العالم المفتوح والطيران الحر بين الأماكن. أما في Dragon Road الخاص بـ Shin Budokai فأن الطور أقرب للطريق الآركيدي الاعتيادي؛ حيث أن القتالات تكون بشكل متتالي مع بعض الحوارات قبل وبعد القتال. لكن توجد بعد التفرعات في هذا الطريق يمكن من خلالها رؤية أحداث مختلفة تحدث بنفس الوقت في القصة. فعند انتهاء قتال أحد الأعداء قد توجد بعض الخيارات، وهذه الاختيارات يمكن الرجوع لها لاحقاً في أي وقت وتغييرها. فأحياناً بدلاً من إطالة الفصل الخاص بالقصة وجعلك تشاهد جميع الحوارات وتلعب كل القتالات، فأن اللعبة تُخيرك بين سلوك طريقين لحدثين أو أكثر يقعان بنفس الوقت مع شخصيات مختلفة. ويمكن مباشرة بعد الانتهاء من طريق معين الرجوع واختيار الطريق الآخر لفهم الأحداث بالترتيب، إلا بالنسبة للاختيار الأخير بنهاية القصة الذي يؤدي لنهايتين مختلفتين. فالأول يجعلك تندمج للعب بشخصية Gogeta أما الخيار الثاني لاستخدام الـ Potara للعب بشخصية Vegito، وعلى ذلك فأن حوار وأحداث النهاية مختلفة بين الشخصيتين.

أنقح ما يقدمه نظام القتال – أفضل من ألعاب الأجهزة المنزلية؟!:

عند بِدأي تشغيل اللعبة، لم أحمل أي توقعات لطريقة القتال. فمع كونها لعبة أجهزة محمولة، ظننت بأن تكون مشابهة لأسلوب Dragon Ball Z: Budokai الأولى. ولكن ما أثار دهشتي بأن Shin Budokai هي نسخة محسنة وجديدة من نظام القتال في Budokai 3، وتُقدمه بشكل أفضل في بعض الجوانب! تخلى نظام القتال في Shin Budokai عن السينمائية الموجودة في الجزء الثالث بالتحديد، وقد أزال أيضاً ضغطات الأزرار الأشبه بالـ Quick Time Events، وكذلك فقد أزالت اللعبة أكبر سلبيات ألعاب الأجهزة المنزلية بالنسبة لي وهو نظام الكبسولات. جميع الضربات متوفرة لجميع الشخصيات دون الحصول عليها بكبسولات، الشيء الوحيد الذي عليك الحصول عليه من خلال اللعب، هو تطويرات الشخصيات كـ Super Saiyan 3 Goku وكذلك الشخصيات السرية. الأدهش من ذلك بأن اللعبة تحتوي على ضربات أكثر بكثير من Budokai 3.

حينما كانت Dragon Ball Z: Budokai 3 تُقدم 4 كومبوات على الأقل، مع ضربتين إلى 3 ضربات خاصة. فأن Shin Budokai توفر ما يقارب 20 كومبو وأكثر، مع 3 أو 4 ضربات خاصة لكل شخصية. بدوره فأن ذلك يساعد على تنويع نظام الضربات في اللعبة بشكل أكبر من Budokai 3 ويساعد بزيادة سلاسة الانتقال بين الضربات مع تنويع وقت ضغط أزرار اللكم والركل. والجميل أيضاً بأن القتال متقن مع اختلاف واضح عن Budokai 3 بسرعة اللعب واتمام الضربات.

قبل قيامي بالتجهيز لمشروع المقالات لألعاب Dragon Ball Z القتالية، كانت الفكرة الراسخة لدي بأن Budokai 3 هي اللعبة التي توفر أفضل نظام قتالي في السلسلة، وقد يكون ذلك صحيحاً بالنسبة للألعاب المنزلية. لكنني لم أقم سابقاً بتجربة ألعاب الأجهزة المحمولة وهذه هي المرة الأولى التي أقوم بها بإنهاء هذه الألعاب لغرض كتابة هذه المقالات. تعرفت خلال هذه التجربة على شيء جديد وهو بأن Dragon Ball Z: Shin Budokai قد تُعد إحدى أفضل أنظمة القتال الموجودة في ألعاب Dragon Ball Z القتالية الثنائية الأبعاد بعد Dragon Ball FighterZ، وهذا أمر لم أتخيله قبل تجربتي لهذه الألعاب. فأن نظام القتال المُبسط في تأدية الحركات ممتاز جداً لمن لا يتقن طريقة التنفيذ الصعبة في ألعاب القتال الأخرى كـ Street Fighter، وهو مُقدم بشكل أفضل بكثير من نظام Auto Combo التي تستخدمه ألعاب القتال حالياً لتسهيل طريقة القتال. لا تزال الحركات الخاصة تضيف الكثير من المؤثرات البصرية لهذه الضربات ولكن بشكل أقل سينمائية مما شاهدناه في Budokai 3، وبسبب بعض هذه المؤثرات فهناك هبوط في الإطارات عند إتمام هذه الضربات.

هناك شيء واحد تم التخلي عنه كذلك، فقد ذكرت بشرحي للألعاب السابقة بأنه يمكن إتمام ضربة خاصة بنهاية كومبو: لكم، لكم، لكم، لكم، ضربة نارية، فتقوم بإتمام ضربات متتالية من اللكم وانهائها بـ Kamehameha. رأينا مع ألعاب الأجهزة المنزلية بأنه تمت إضافة اختصارات للضربات الخاصة مثل Kamehameha فيمكن اتمامها بالطريقة السابقة أو يمكن الضغط على زر السهم باتجاه الخصم مع زر الضربة النارية بنفس الوقت لإتمام الضربة الخاصة مباشرة دون الضربات المتتالية التي تسبقها. في Shin Budokai قد تم التخلي عن الطريقة القديمة والإبقاء على الطريقة المختصرة فقط، هذا يغير طريقة ضغط الأزرار لا غير، فمازال بالإمكان إتمام ضربات متتالية ملحوقة بضربة خاصة، ولكن بسبب العدد الكبير من الضربات المتتالية فقد تم فصل الضربة الخاصة لطريقة تنفيذ مختلفة من أجل إضافة التنوع لطريقة القتال. وهي تفعل ذلك بالضبط، فبينما كان سابقاً ممكن إتمام Kamehameha بعد ضربات لكم متتالية فقط، فيمكن الآن إتمامها بعد ضربات ركل متتالية.

لم يعُد نظام الكبسولات في نظام القتال في Shin Budokai، ولكنه موجود من ناحية الحصول على الشخصيات. لكن بسبب خطية طور Dragon Road فإن إتمام القتالات وإنهاء طور القصة سيفتح لك جميع الشخصيات وجميع تطوراتها. فعند بداية اللعبة لديك مثلاً شخصية Goku مع تطور Kaio Ken وSuper Saiyan، ولكن بعد انهاء قتالات طور طريق التنين فستحصل على Super Saiyan 2 وSuper Saiyan 3. كذلك بخصوص شخصيات الأشرار كـ Janemba القابل للعب لأول مرة في السلسلة، وتطور Legendary Super Saiyan لـ Broly. أما المعركة الأخيرة في طور القصة تعطيك كُل من Gogeta أو Vegito بحسب اختيارك.

أطوار إضافية وقتال مع الأصدقاء عبر شبكة لاسلكية مؤقتة:

بسبب وجود اللعبة على جهاز PSP المحمول، فأن أطوار اللعب محدودة لأطوار اللاعب الواحد. حيث أن جُل الوقت ستقضيه في Dragon Road. ولكن توجد أطوار أخرى كذلك منها الطور الآركيدي الذي تواجه من خلاله شخصيات عشوائية. وهناك طور البقاء حيث تقاتل الشخصيات بشكل مستمر دون أن تُرجع لك نقاط صحتك.

لكن أهم الأطوار هو طبعاً التنافس مع الأصدقاء باستخدام الشخصيات التي قمت بالحصول عليها بعد إنهاء طريق التنين. تحتاج بأن تكون لديك نسختين من اللعبة بالطبع على جهازين PSP مختلفين، وإنشاء شبكة لاسلكية مؤقتة Ad Hoc لتوصل بين الجهازين وللتنافس. للأسف لم أتمكن من تجربة ذلك بالرغم من وجود جهازين PSP لدي، فلا أملك سوى نسخة واحدة من اللعبة. ولكن يجب أن تعمل هذه الخاصية لاعتمادها على شبكة Ad Hoc تتصل بين الأجهزة. وللأسف فأني لم أكن أملك هذه اللعبة عند صدورها ولم أتمكن من لعبها حينها ومنافسة أصدقائي مباشرة على غرار ما كنا نقوم به في ثلاثية Dragon Ball Z: Budokai. بشكل عام فأني لا أملك الذكريات مع Shin Budokai، إلا انها تقدم أطوار كافية كونها لعبة محمولة ولكانت لدي وقتها لكنت قضيت العديد من الوقت باللعب بالتأكيد.

خلاصة تجربة Dragon Ball Z: Shin Budokai:

كونها التجربة الأولى لي مع هذه اللعبة، ربما كانت توقعاتي قليلة للعبة محمولة من مطوري ثلاثية Dragon Ball Z: Budokai. ظننت بأني سأحصل على تجربة مصغرة من الجزء الأول لتلك السلسلة، وهو ما لقيته بـ Shin Budokai من ناحية الأطوار المتوفرة. لكن لم تخطر ببالي للحظة بأني سأجد أفضل أنظمة القتال في السلسلة ككُل في Dragon Ball Z: Shin Budokai. مازلت منبهراً من نظام القتال حتى بعد انهائي للعبة منذ مدة قبل كتابتي لهذا المقال، وأجدها تجربة تستحق الإشادة بها وجعلها بنفس رتبة Dragon Ball Z: Budokai 3. لكن مازال هناك لعبة أخرى لنلقي نظرة عليها، فهل من الممكن بأن يقدم الجزء الثاني تطوير أكثر من ذلك؟

كُرة التنين الخامسة: Dragon Ball Z: Shin Budokai Another Road:

استكمالاً لإصدارات فريق Dimps لما يخص سلسلة ألعاب القتال، فقد شهد عام 2007 إصدار الجزء الثاني من سلسلة Shin Budokai على جهاز PSP. وبالرغم من تطابق أسلوب القتال بالكامل بين الجزئين الأول والثاني، إلا أن استوديو Dimps استطاع مرة أخرى إضافة تغييرات بطريقة اللعب لتجعلها تجربة مختلفة عن الإصدار السابق وذلك من خلال أنظمة اللعب الجديدة في طور القصة. لذا لندقق في هذه التغييرات ونرى ما تضيفه كحزمة كاملة في Shin Budokai Another Road.

قُصة لأحداث لم يتطرق لها الأنمي كثيراً:

تُركز قصة Another Road هذه المرة على شخصية Trunks المستقبل وما جرى في عالمه بعد أن عاد إليه من الماضي. فبعد هزيمته للأندرويد حل السلام على كوكب الأرض وتمت إعادة إعمار المُدن وازدهرت البشرية من جديد… ولكن لن يدوم ذلك طويلاً فتبدأ أحداث القصة مع وصول Kaioshin إلى Trunks لتحذيره من المشعوذ Babidi ومساعده Dabura الذين يحاولون تجميع الطاقة الكافية لإعادة إحياء Majin Boo. وبعد مواجهتهم لـ Trunks فأنهم يكتشفون عن أمر آلة الزمن ويقررون الرجوع إلى الماضي لإحضار أبطالنا ومقاتلي Z معهم ليحصدوا منهم الطاقة اللازمة لإحياء Majin Boo في المستقبل.

بينما كانت القصة في الجزء السابق غريبة جداً بالنسبة لي، فأن قصة Another Road واهتمامها بزمن Trunks المستقبل هو أمر ممتاز ونادر الحصول. فلم نرى الكثير حول ذلك العالم من الأنمي وحصلنا فقط على لمحة بسيطة منه في الحلقة الخاصة The History of Trunks. لذا كان من الممتع رؤية هذه الأحداث عبر اللعبة. سترى المزيد من الأحداث بحسب اختياراتك في القصة وطريقة اتمامك للمهمات، فهناك تفرعات في الأحداث أكثر مما كانت في الجزء السابق.

الطريق الآخر – طور رئيسي مختلف:

بالرغم من غياب التنوع إلا أن الطور الرئيسي ليس قصيراً. فمع هذه الفكرة بإيقاف الشرير Babidi ومساعده Dabura، قرر فريق التطوير إضافة تفرعات كثيرة لأحداث القصة مبنية بالكامل على خياراتك والمهمات التي تقوم بإنهائها. على عكس طور طريق التنين في Shin Budokai الذي وفر مسارات خطية بتفرعات تروي نفس الأحداث مع شخصيات أخرى، فأن طور الطريق الآخر هو بالفعل مجموعة طرق لا تؤدي إلى نهاية واحدة.

هل تذكرون خارطة العالم التي يمكن الطيران بها في Dragon Ball Z: Budokai 3؟ فهي تعود من جديد نوعاً ما في Shin Budokai Another Road. يتم تقسيم المناطق المختلفة بخرائط يمكن الاختيار بينها، ولكن عندما تكون اخترت المهمة فأنك تطير بالجو فوق هذه المناطق. وهنا تضيف Another Road إحدى الخصائص التي تميزها عن الألعاب الأخرى في السلسلة وهو طور حماية المُدن من الدمار وهو أشبه بطور Tower Defense لكن باستخدام القتال وجهاً لوجه لمنع ذلك. عندما تبدأ المهمة فعليك الطيران إلى الخصم الموجود بأعلى إحدى المدن، أو الخصوم الموجودون بأعلى أكثر من مدينة. وعند وصولك للعدو فأنك تبدأ القتال وجهاً لوجه بأسلوب متشابه بالكامل كما في اللعبة الأولى. لكن المختلف هذه المرة بأنه يتم إلحاق الضرر بالمُدن، ولكن ان بقيت قريباً من المدينة المُدمرة فأنك ستُصلحها شيئاً فشيئاً وتُساعدك أيضاً بإرجاع نقاط صحتك للشخصية. لذا يتحول نمط اللعب بالتحليق فوق المُدن المدمرة لإصلاحها لفترة قبل أن تذهب للهجوم على العدو ومواجهته مباشرة لتمنعه من تدمير المدن الأخرى وتكرار ذلك مع عدد الخصوم الموجودين في كل خارطة.

ومن هنا تأتي تفرعات الطُرق، فلديك بنفس الوقت مهام جانبية عليك تأديتها مثل عدم السماح لضرر المدينة بأن يصل لأقلا من 40%. فإذا وصلت لذلك المقدار من الضرر ستفشل في المهمة الجانبية، وإذا واجهت الخصم بعدها وهزمته فأنك ستكمل المهمة الرئيسية. والفشل في المهمة الجانبية سيحولك إلى طريق مختلف من القصة لتأدية مهمة مختلفة عما إذا كنت حققت النجاح في المهمة الجانبية. ومن هنا يأتي طول طور Another Road في اللعبة، ففي كل مرة تفشل في أداء مهمة معينة أو تنجح فيها ستأخذك اللعبة إلى طريق آخر بمجموعة جديدة من القتالات والأحداث التي تُبرز شخصيات أخرى.

المؤسف في الأمر بأن جميع أنواع المهمات متشابهة، فأنك تبدأ بالتحليق فوق العالم، تساعد في إصلاح المدن، تقاتل العدو لتبعده عن المدينة الذي هو بصدد تدميرها، وتعيد ذلك مراراً وتكراراً بينما تحاول تنفيذ المهام الجانبية الأخرى كهزيمة العدو خلال 30 ثانية أو تجنب الضرر لشخصيتك في القتال، أو ما هو أشبه بذلك. أعجبني في البداية ما استطاع فريق التطوير Dimps بتحقيقه خلال سنة واحدة مجدداً كما رأينا في ثلاثية Budokai الرئيسية، فمع ذلك استطاع أن يُقدم تجربة فريدة وجديدة بالرغم من تشابه نظام القتال نفسه. وكتجربة محمولة في عام 2007 ربما كانت إعادة لعب هذه المهمات لمرات طويلة شيئاً ممتعاً، ولكن الأمر لم يعجبني كثيراً حالياً.

عودة نظام ترقية الشخصية:

التحليق فوق العالم ليس الشيء الوحيد الذي أعادته Dimps من Budokai 3، فقد قامت بتقديم نظام ترقية الشخصية كما في تلك اللعبة كذلك لحد ما. لكن هذه المرة مع نظام بطاقات تحصل عليها بعد كُل قتال بدلاً من نقاط الخبرة التي تستهلكها برفع مستويات الشخصية بشكل مباشر.

نظام البطاقات جديد ولم نره سابقاً، فالفكرة منه بأن كل شخصية يمكن ترقيتها من خلال مستوى الهجوم، الدفاع، الضربات الخاصة، مستوى الصحة، مستوى الطاقة وغيره. ولكن الترقية لا تكون بشكل مباشر، فلا تستطيع إنفاق نقاط الخبرة على جانب معين لرفع مستواه، بل عليك الحصول على بطاقات خاصة بذلك وتثبيتها لشخصيتك. بعد كل قتال تنهيه تحصل على فرصة لاختيار عشوائي بين مجموعة من البطاقات وهي ما تحدد نوع الترقية وتحصل كذلك على أموال تُمكنك من شراء هذه البطاقات. فمثلاً ستحصل على Health +2 وإذا قمت بتثبيت هذه البطاقة لشخصيتك فستحصل على نقطتين إضافيتين لمستوى الصحة لشخصيتك.

لكن حتى تثبيت البطاقات للشخصيات محدود بطريقة معينة. فلديك 3 صفوف و3 أعمدة، ويمكنك ربط البطاقات بشكل أفقي أو عمودي لمضاعفة الخصائص الإضافية التي تحصل عليها. فهناك بطاقة Power Booster +2 وهي تضيف نقطتين للبطاقة المجاورة لها، فإذا استخدمت هذه البطاقة في وسط خانة البطاقات ووضعت على يمينها Health +2 وAttack +3، فأنها ستحول كل البطاقتين وتضيف عليهما نقطتين. فتصبح Health +4 وAttack +5 وهكذا. أنا منبهر مجدداً مما قدمه فريق التطوير مع هذا الاختلاف عن الجزء الماضي، فكنت متوقعاً بأن تكون اللعبة مطابقة بشكل كامل للجزء السابق مع بعض التغييرات لطور القصة والأحداث، ولكن هناك أنظمة لعب جديدة بالكامل ومختلفة عما رأيناه سابقاً بين ألعاب الأجهزة المنزلية ولعبة الجهاز المحمول. كما ذكرت بأن هذه الأنظمة ليست دائماً الأفضل ولكن شخصياً أعجبني نظام تطوير الشخصيات بالبطاقات المُضاف هنا وأعتبره الإضافة الأكبر التي تُميز Another Road عن Shin Budokai. حين إضافة نظام المدافعة عن المدن لم يكن بالإضافة الجيدة ويزيد من وقت اللعب بشكل مصطنع لا يضيف المتعة للعبة.

قتال بكاميرا جديدة من خلف الشخصية:

تفاجأت عندما دخلت لأول قتال ووجدت كاميرا مختلفة تماماً عن أي لعبة رأيناها سابقاً خلال هذه السلسلة، فقد كانت الكاميرا من خلف الشخصية أشبه بما سنراه لاحقاً في سلسلة Budokai Tenkaichi الثلاثية الأبعاد. استغربت لوهلة ظناً مني بأنه قد تم تغيير نظام القتال بالكامل ليكون ثلاثي الأبعاد في Another Road. ولكنها كانت خدعة ذكية، فقد تم تغيير مكان الكاميرا فقط دون المساس بطريقة القتال نهائياً وهي لتعطي منظور مختلف للقتال عما سبقه. لم تعجبني الكاميرا الجديدة كثيراً فهي تجعل تحديد مكان الضربات أثعب قليلاً، ولكن لحسن الحظ بأنه يمكن إرجاع الكاميرا السابقة من الإعدادات ولكنني قررت إكمال اللعب بالكاميرا الجديدة لأحصل على تجربة مختلفة.

نظام القتال لا يختلف عن الجزء السابق، فهو مشابهة بالكامل لما قدمته Shin Budokai، فلم ألحظ أي تطويرات أو تغييرات. وكما ذكرت في فقرة لعبة Shin Budokai فأن نظام القتال هذا هو الأفضل بالنسبة لي من ضمن خماسية الألعاب التي تحدثت عنها حتى الآن لذا فهي مازالت ممتازة في Another Road.

خلاصة تجربة Dragon Ball Z: Shin Budokai Another Road:

شخصياً، بالرغم من إضافة Another Road لأنماط لعب مختلفة من خلال المدافعة عن المُدن ونظام ترقية الشخصية بالبطاقات إلا أنني لا أوصي بها كتجربة منفصلة. فكل هذه المزايا الجديدة لا تضيف الكثير لمتعة اللعب، بل لها تأثير عكسي بالشعور بالملل مع طبيعة المهمات المتكررة في طور Another Road. لذا وبالرغم من إعجابي باختلافها عن Shin Budokai الأولى، إلا أنني أرى بأن الجزء السابق تجربة أفضل بشكل عام. لن تختلف عليك متعة القتال سواءً لعبت Shin Budokai أو Another Road ولكن الاختلاف في طبيعة اللعب بطور القصة فقط. لذا إن كنت تُفكر بتجربة هذه الألعاب فأني أقترح بأن تكتفي بالجزء الأول.

خُماسية ألعاب استمرت لست سنين:

وبهذا نكون قد انتهينا من تقرير يشمل 5 ألعاب من سلسلة واحدة ومن فريق تطوير واحد على جهازين مختلفين. قد يعتبر البعض صدور 5 ألعاب متشابهة بشكل سنوي (ماعدا 2005) يدل على حلب الشركة لسلسلة ما، ولكن بالرغم من ذلك إلا أننا رأينا تطويراً ملحوظاً بنظام القتال واللعبة بشكل كامل من ناحية طريقة الرسوم وأطوار اللعب والشخصيات، تُبرز بأن فريق التطوير Dimps كان يحاول التطوير من كل لعبة حتى وإن كان الفرق بين وقت إصدارها عام واحد فقط. كان من الرائع تجربة هذه الألعاب بشكل متواصل واحدة تلو الأخرى ومشاهدة التطوير الذي طرأ على كلٍ منها، وقد نجحت كل لعبة بأن تكون مختلفة عن سابقتها بالرغم من كونها جميعاً ألعاب قتال ثنائية أبعاد. سواءً من ناحية التطويرات التي طرأت على نظام القتال نفسه لتنقيحه أو من خلال إبراز سياق مختلف لكل طور قصة في كل لعبة.

سعدت جداً بعد إنهائي هذا المشروع الذي حددته لنفسي؛ فكان هدفي أن أرجع لألعب 3 ألعاب عشقتها في طفولتي ومراهقتي لشخصيات وسلسلة مازلت أستمتع بها حتى اليوم، ومن ثم كتابة هذه التقارير لأشاركها معكم. كما أن تجربة ثنائية الألعاب المحمولة أعطتني لعبة مفضلة جديدة يمكنني أن أوصي بها للجميع وهي Dragon Ball Z: Shin Budokai.

5 ألعاب شاركتكم تجربتي لها بتقرير مُفصل… والمضحك بالأمر بأن هناك لعبة سادسة لهذه السلسلة، ففي كل مرة أظن انني انتهيت من سلسلة Budokai فيوجد أجزاء أخرى بالانتظار. لعبة Dragon Ball Z: Infinite World التي صدرت على بلايستيشن 2 بشكل حصري هي آخر ألعاب المطور Dimps وتُعتبر جزء من نفس سلسلة Budokai… ولكن لن يكون هذا مقالي القادم للأسف، فأنا لا أملك هذه اللعبة ولم يسبق لي لعبها لذا بحثتُ عنها ولكن لم أجدها بسوقنا المحلي وقررت أن أترك هذه اللعبة وألا تكون جزء من تغطيتي. لكن لا نعلم ما يحمله المستقبل ربما أعود إليها في وقت لاحق إذا سنحت الظروف بذلك.

علي الساهي

كاتب مهتم بعالم الألعاب والترفيه الواسع، أحب نشر شغف الألعاب مع الآخرين من خلال المقالات والنقاشات والمراجعات. لا أقتصر على ماهو جديد فقط بل أحب التعمق في الماضي وتجربة ما فات. الاستمتاع بما أقدمه هو غايتي.
زر الذهاب إلى الأعلى