مقالات

سوالف ألعاب: شبح تسوشيما أتقنت المتعة في ألعاب العالم المفتوح

نظرة على كل ما جعل Ghost of Tsushima تجربة ممتازة

مقال سوالف ألعاب هذه المرة مخصص للاحتفال بذكرى مرور سنة على صدور حصرية بلايستيشن الرائعة Ghost of Tsushima التي أتحفتنا بما يمكن لجهاز بلايستيشن 4 تقديمه قبل صدور جهاز بلايستيشن 5 في شهر نوفمبر الماضي. لم أتحدث سابقاً عن اللعبة لعدم لعبي لها حينها بسبب انتظاري لتجربة اللعبة على جهاز PS5، وكان انتظاري مكافئاً حين تم تحديث اللعبة للعمل بسرعة 60 إطار بالثانية مع أفضل دقة للرسوم. لذا أردت الاحتفال معكم بمرور عام على اللعبة بمشاركتكم مقال بسيط لكل ما قدمته ’شبح تسوشيما‘ بشكل صحيح. وكاحتفال من مجتمع اللعبة فجميع الصور بالموضوع من مشاركة لاعبي Ghost of Tsushima العرب.

الصورة الرئيسية للمقال من تصوير @FUBUKIsky

 

للتنبيه: سيحتوي المقال على حرق لأحداث القصة، أنصح بالقراءة إذا قمت بإنهاء اللعبة.

 

أتقنت اللعبة ببدايتها بأن تقدم شيء ملحمي يدفعك لمواصلة اللعب بعد أن قدمت لك موازين الأحداث والقرارات؛ حيث تبدأ أنت كشخصية Jin كالساموراي الوحيد المتبقي على جزيرة تسوشيما بعد أن تمت ابادة جميع قبائل الساموراي في معركة طاحنة ضد جيوش الاحتلال المغولي بقيادة قطن خان، والتي برزت وحشية هذا الجيش الذي سينفذ أبشع الجرائم للوصول إلى غايته مهما كلف الأمر. بداية أي لعبة قصصية مهمة للغاية فمنها ستتعرف على شخصيتك الرئيسية وما يدور من أحداث تدفعك لخوض هذه المغامرة وتبين لك العلاقات بين الشخصيات، الشيء الذي اتقنته Ghost of Tsushima من أول مقطع سينمائي.

من تصوير @An_AL_I

 

العالم المفتوح في اللعبة كان من أكبر الأشياء التي ابهرتني كشخص لا يُفضِل ما تقدمه ألعاب العالم المفتوح عادة. فبدايةً مع التخلص نهائياً من وجود أي خارطة مصغرة أو دلالات ارشادية بعالم اللعبة، الأمر الذي ساعد كثيراً من استكشاف العالم والاستمتاع بمناظره ومعالمه. لن أخفي عليكم بأني أصبحت أكره الخريطة المصغرة بزاوية الشاشة في ألعاب العالم المفتوح والتي تجعل اللاعب يركز على زاوية صغيرة من الشاشة عند الانتقال في العالم بدلاً من مشاهدة العالم الكبير الذي صنعه المطورون لنا لنستمتع به، ففي أي لعبة تتيح لي إمكانية إزالة هذه الخارطة المصغرة فأنه أول خيار أقوم به عند لعبي. ولكن بالطبع ليست كل الألعاب متقنة لتتيح لك طريقة أخرى لمعرفة طريقك وهو الأمر الكبير من Ghost of Tsushima وهو “الرياح”.

نظام الرياح في اللعبة من أشد ميكانيكيات اللعب إبهاراً بالنسبة لي، فبدلاً من أن تكون دلالات الوصول لوجهتك المحددة في العالم عبارة عن “خط GPS على أرض العالم معتلياً حصانك”، أصبحت الرياح دليلك الذي يوصلك لوجهتك والذي يحول الخارطة والتوجه في عالم اللعبة إلى شيء ديناميكي كالطقس؛ والذي بدوره أعطى التركيز على مشاهدة كامل الشاشة والمناظر والاعتماد فقط على اتجاه الرياح لتحديد طريقك والذي بدوره فتح أعين اللاعبين للانتباه لتفاصيل أخرى تؤدي للهمات الجانبية.

من تصوير @Dark_slayre

 

مع اكتشافك للعالم أثناء التنقل بين المهمات ستكتشف قروي مهدد من قبل جيوش المغول أو قطاع الطرق، مما يعطيك الفرصة للبدء بمهمة ديناميكية لانقاذ القروي ومنها يخبرك عن قريته أو مزرعته التي أصبحت تحت أيدي المغول. هذا الأمر الذي يضيف لك منطقة معينة أو مهمة جانبية إضافية إلى لعبتك بشكل ديناميكي مرة أخرى. كم من لعبة سابقة تقوم فيها بإنهاء مهمة رئيسية واحدة وتعطيك بعد انتهائها أسطر من الكتابة على جانب الشاشة تخبرك بتوفر 5 مهمات جانبية لك، ولكن في Ghost of Tsushima أصبح الأمر تفاعلياً وبشكل طبيعي ويعطيك الاحساس بأنه بسبب توقفك لإنقاذ شخص ما في عالم اللعبة أخبرك شخصياً عن مكان وجود القرية التي تحتاج إلى مساعدة.

مساعدة القرى والمزارع يكافأك برؤية العالم يكبر ويتطور، فبعد هزيمتك للأعداء المستولين على هذه الأماكن تشاهد سكان القرية والمزارعين الأصليين يقومون بالرجوع إليها ومحاولين لإعادة بناء الأضرار التي حلت بالمكان وتعود الأسواق لها لتتمكن من استخدام هذا المكان كملجأ لك خلال رحلتك عبر جزيرة تسوشيما.

من تصوير @Heisensted

 

كذلك الأمر بتقسييم خارطة اللعبة إلى ثلاث مناطق وربطها بأحداث القصة، فأن اللعبة لن توفر لك عالم مفتوح كبير تضيع فيه منذ بداية اللعبة، بل تفتح لك الأمر بشكل تدريجي مما يعطي الفرصة لقضاء وقت أطول في كل جزئية من الخارطة واستكشاف المعالم الموجودة فيه واتمام المهمات الجانبية. فهناك سبب لعدم تمكنك من زيارة القسم الثاني من الجزيرة قبل أن تقوم بكسر الاحتلال في القلعة الكبيرة التي تفصل المنطقتين، ولفعل ذلك تحتاج لمعرفة الاشخاص القادرين على مساعدتك على تحرير هذه القلعة والأدوات اللازمة لذلك، وهذا مايعطيك فرص تخوض فيها تجارب إضافية مع هذه الشخصيات للتعمق في معرفتهم بشكل شخصي مما يقوي الترابط بين شخصيات اللعبة مهما كان دورها صغيراً في الحرب ضد الجيش المغولي بنهاية المطاف.

من تصوير @KJS_237

 

ربما تكون الديناميكية أكثر كلمة أكررها لوصف كيفية اندماج قصة Ghost of Tsushima مع شخصياتها ومع عالمها ومع أسلوب لعبها. وهذا الوصف وليد من احساس الترابط والاعتمادية التي توصله لك اللعبة أثناء ساعات اللعب.

لإعطاء مثال على ذلك، سأتطرق إلى أسلوب لعب كنت أكرهه وأتفادى استخدامه بربع اللعبة الأول وهو أسلوب التسلل والتخفي والقتل دون مواجهة مباشرة. لم أكره أسلوب اللعب هذا لكونه سيء أو غير متقن؛ بل كان السبب ببساطة قصة اللعبة والتي اندمجت فيها لدرجة جعلتني أحاكي شخصية جين بالتصرفات أثناء اللعب. فكلما كنت قريباً من مخيم أعداء، لا الجأ إلى التسلل؛ بل أذهب للمواجهة المباشرة وجهاً لوجه عن طريق نظام Standoff، أو أحاول أن أجعل الأعداء يعرفون بوجودي قبل أن أبادر بالهجوم عليهم. ففي كل مرة أتذكر المقطع السينمائي بين جين وعمه Lord Shimura حين أخبرني عن نُبل الساموراي بمواجهة عدوهم، وشرف هزيمة العدو دون اللجوء لطعنهم بالخلف. فكنت حينها ’جين الساموراي‘ الذي لا يريد القبول بمخالفة أوامر الساموراي وثقافتهم؛ فأثر بشكل مباشر على أسلوب لعبي متفادياً لأي تسلل وحتى تفادي تطوير أي مهارات خاصة بالتسلل والتخفي.

من تصوير @ibr1him0

 

هذا الأمر المولود بسبب معرفة الشخصيات والتركيز بما تقدمه اللعبة من أحداث تغير مع مرور الوقت، فبالبداية لم يكن ’جين‘ متأكداً بأنه يريد استخدام هذه الطرق الوحشية، ولكن يبدأ بالتراخي عن ذلك بعد علاقته مع Yuna والذي أثر كذلك على طريقة لعبي حتى بدأت بالتراخي بشكل كامل عن عدم اللجوء لهذه الطرق بعدما وصلت لمرحلة كان فيها ’جين‘ كذلك مدركاً بأنه الشبح ولم يعد يرى طرق الساموراي التقليدية حلاً لمواجهة عدو شرس كالجيش المغولي تحت قيادة قطن خان.

كل هذه الانعكاسات بين القصة وتطور الشخصيات وأساليب اللعب لم أكن مجبراً عليها أو مقيداً من جهة اللعبة باستخدامها، ولكن بنظري لمدى الاندماج التي تقدمه كل هذه العوامل على اللاعب سترى كيف تم اتقان طرح كل هذه الأفكار لتؤثر بشكل غير مباشر على طريقة تنفيذك للمهام. لم يكتفي الأمر على ذلك فقط بالنسبة لي، ولكن أنعكس كذلك عند زيارتي لأي قرية جديدة أقوم بالمشي بخطوات بطيئة بدلاً من الركض بالشخصية بكل أرجاء المكان، وكذلك الأمر عند الوصول للمعابد وغيرها من المعالم المهمة. كل هذه الأمور التي تجعلك جزءاً من عالم اللعبة.

من تصوير @M86625932

 

أنظمة القتال جزء آخر من الديناميكية التي توفرها اللعبة، سواءً عن طريق القتال بالسيف الممتع والمتغير بحسب نوع العدو، أو حتى لاحقاً مع استخدام أسلحة الدخان والقنابل المتفجرة كالشبح. فمع استخدام السيف وطرق الوقوف Stances المختلفة لمواجهة أي من أنواع الأعداء الأربع، ستعرف كيف تواجه العدو الذي يحمل الرمح وكيف تغير من طريقة وقوفك لمواجهة عدو يحمي نفسه بالدرع، ليصبح الأمر تفاعلاً حقيقياً بين الأزرار التي تضغطها والعدو الذي أمامك بدلاً من تكرار الضرب بزري مربع ومثلث فقط.

 

من تصوير @SHUGUN_9

 

التحديات ضد الـ Straw Hats لاحقاً بعد خيانة صديقك Ryuzo لك تفتح المجال لنوع جديد من “قتال الزعماء” بنظام الـ Duel المركز على صد الضربات الضعيفة وتفادي الضربات القوية والهجوم بالوقت المناسب بالضربة المناسبة، وينطبق على هذه القتالات أيضاً ما وصفته عن اندماج القصة وتطور الأحداث مع أسلوب اللعب، فحتى بالرغم من هزيمتك لرئيس Straw Hats سيواصل هؤلاء الأشخاص بمواجهتك بسبب تلقيهم لهذه الأوامر وحباً لإبراز مهارتهم أمامك.

ينطبق نفس الأمر على المهمات الأسطورية التي تُعمِق معرفتك للعالم بسماع أساطير قديمة عن أشخاص امتلكوا مهارات عظيمة أو دروع أسطورية لا يملكها أحداً غيرهم، والتي بدورها تدفعك للمغامرة لتحل بعض الألغاز وتقاتل بعض الأعداء لتعلم أساليب جديدة وامتلاك دروع أسطورية. هذا الأمر الذي يدفع بجزيرة تسوشيما لتكون عالم يعج بالحياة له تاريخه الذي تعكسه معالم ومناطق باللعبة، وشخصيات تواصل إرث العهود السابقة لتكون مكاناً مليئاً بالحياة دون أن يكون مكتظاً بالرسائل التي تخبرك عن ذلك كتابياً؛ بل فقط من خلال قصص جانبية توحي لك بذلك.

من تصوير @iDanteyX

 

أعجبني ’جين‘ كثيراً، فبالرغم من كونه “بطل” هذه اللعبة إلا أنه مكتوب بطريقة تجعله انساناً مليئاً بالأخطاء. ما أعنيه بذلك بأنه يرتكب الأخطاء ويبرر لنفسه عن طريق أيهام نفسه بأن ما يفعله هو الصواب بالرغم من معرفتنا نحن كلاعبين بأن مايقوم به ليس دائماً الصواب. أشد موقف بين لي هذا كان عبر شيء جانبي وهو زيارتي لإحدى الينابيع الحارة التي قرر فيها جين بتذكر صديقه السابق ’ريوزو‘ ومن خلال أفكاره كان يتمنى بأن يكون صديقه قريباً منه في هذه اللحظة ليتفاخر بعدد رؤوس المغول الذي اقتلعها بدلاً من أن يكون ميتاً بسبب خيانته لجزيرة تسوشيما بعد خضوعه لـ ’قطن خان‘. هذا الموقف الذي لا يدرك فيه ’جين‘ نفسه بأن أعماله ومخالفته لأوامر الجيتو والساموراي خيانة بشكل آخر لجزيرة تسوشيما، ولكنه لا يدرك هذا الشيء ويعترف بخيانة صديقه ولكنه يبرر لنفسه أفعاله عند تحوله للشبح. عن نفسي كنت طول اللعبة متيقناً بأن أوامر العم Lord Shimura هي الصحيحة وبأن مانقوم بفعله كلاعبين هو انعكاس لأفكار ’جين‘ وهذا أعطانا فكرة كبيرة لكل مايجري وجعل خيار النهاية مؤلماً.

من تصوير @abohtheel

 

وبالحديث عن خيار نهاية اللعبة، من رأيي الشخصي، هناك خيار واحد صحيح لا غيره. فمن قام بإنهاء Ghost of Tsushima يعلم بأن هناك مواجهة أخيرة بين ’جين‘ وعمه ’شيمورا‘ ولك الخيار بالنهاية بقتل العم أو تركه يعيش والابتعاد عنه. الخيار بالنسبة لي واضح تماماً وهو بقتل العم ’شيمورا‘ لتلبية طلبه ووصيته لمرة أخيرة خصوصاً بعد مخالفة أوامره طوال أحداث اللعبة. فهذا هو الشخص الذي أحب ’جين‘ بصِدق وأراد تبنيه ليكون أبنه وخليفته من بعده، وهو الساموراي الشريف الذي يضع النُبل قبل كل شيء. كل هذا الوصف سبب كافي من رأيي لتلبية طلبه الأخير بأن تقتله ليموت موتة محارب، فماذا سيكون حاله إذا تركته؟ لا أعلم فلم أقم باختيار ذلك الخيار، ولكن بالنسبة لي، لن يكون ’شيمورا‘ قادراً على العيش للحظة واحدة من بعد الهزيمة وسيتركب الهارا-كيري بحق نفسه وسينتحر انتحار الساموراي بدلاً من العيش بالذل جراء عدم قدرته لاتمام منصب الـ’جيتو‘ وتنفيذ أوامر ’شوقن‘ اليابان بقتل ’جين الخائن‘ لجزيرة تسوشيما، ولن يكون قادراً على عيش العار بأن أبن أخيه قد خانه ولم يقم بتلبية طلبه ليجعله يموت كمحارب وبأن ’جين‘ قد رفض إعطاءه حقه هذا بعد المواجهة. لهذا فأرى خيار واحد هو الأفضل لإنهاء هذه الحقبة الكاملة من جزيرة تسوشيما بحسب ماتعلمته من الشخيات بنطاق اللعبة.

من تصوير @issamsaad

 

لعل الشيء الوحيد الذي لم ينتهي بشكل كامل بالنسبة لي هو علاقة ’يونا‘ مع ’جين‘، فكان الحوار النهائي بين الشخصيتين غير كافي نهائياً ولم يوضح أشياء عديدة، فأنتهت اللعبة بمقطع أخير تُخبر فيه ’يونا‘ لـ’جين‘ بأنه حان الوقت ليذهب كل منهم بطريق لمواجهة ماتبقى من الاحتلال المغولي على جزيرة تسوشيما، ولم يكن هناك حوار شخصي بين الاثنين خصوصاً بأن ’يونا‘ كانت السبب في انقاذ حياة ’جين‘ وكذلك السبب الرئيسي الذي دفعه إلى التخلي عن عادات الساموراي والقبول بالتحول إلى الشبح، فلم أرَ النهاية كاملة بين أبرز شخصيتين في قصة اللعبة، وحتى لو أن الأمر تُرِكَ عمداً للجزء القادم من السلسلة إن وجد فمازلت أرى بأن لعبة Ghost of Tsushima لم تنهي العلاقة بين الشخصيتين بشكل عادل أو كافي.

من تصوير @BARNY_20

 

وأنهي بذلك مقال سوالف ألعاب للاحتفال بمرور عام على لعبة Ghost of Tsushima الذي أردت من خلاله التركيز على طرح طريقة جديدة للدمج بين رأيي في قصة اللعبة وأسلوب اللعب دون تحويلها إلى تقييم عادي بل بطريقة تليق بامتياز لعبة مثل شبح تسوشيما. أتتوق لخوض تجربة جديدة في جزيرة Iki مع الإضافة الجديدة التي ستكون مع نسخة Ghost of Tsushima Director’s Cut لاحقاً في أغسطس، فخوض التجربة بمكان جديد سبب كافي للرجوع إلى اللعبة.

من تصوير @motnealhrby

 

شكر خاص للمصورين:

كما رأيتم من خلال صور المقال هي مشاركات من لاعبي شبح تسوشيما العرب. طور التصوير الممتاز بالإضافة لعالم اللعبة الجميل يعطي نتائج رائعة لكل عين ترى الإبداع وتستطيع التقاط اللحظة بكل جمال. شكراً جزيلاً لكل من لبى الطلب بمشاركة الصور:  @FUBUKIsky , @An_AL_I , @Dark_slayre , @Heisensted , @KJS_237 , @ibr1him0 , @M86625932 , @SHUGUN_9 , @iDanteyX , @abohtheel , @issamsaad , @BARNY_20 , @motnealhrby

 

مقتطفات أخرى من الصور:

مقتطفات من مشاركات لاعبي شبح تسوشيما العرب

المقتطفات من: @AbbasAlkhalidi4 , @_ihyon , @0trook , @Dx91a , @e20ij , @Essa_moh15 , @H2o_volt , @hopeiworId , @Kad29313616 , @kakhiled , @KNGrimmT , @mazennn0 , @motnealhrby , @nfq1999 , @ODAY_302 , @s52hl , @Saad_IKer , @scavier7 , @sr7z_ , @XxMoody16 , @AZOZ_9S , @mH_mJzo3 , @naserfwkloa , @Kotshena5

 

هناك المزيد من الصور الرائعة ألقوا نظرة عليها في ردود هذه التغريدة:

علي الساهي

كاتب مهتم بعالم الألعاب والترفيه الواسع، أحب نشر شغف الألعاب مع الآخرين من خلال المقالات والنقاشات والمراجعات. لا أقتصر على ماهو جديد فقط بل أحب التعمق في الماضي وتجربة ما فات. الاستمتاع بما أقدمه هو غايتي.
زر الذهاب إلى الأعلى