بلايستيشنمقالات

مقابلة حصرية مع Grady Hunt منتج لعبة Grind Session – مدير تطوير المنتجات بأستوديوهات سوني العالمية

هذه المقابلة مرفق إضافي لمقال (سوالف ألعاب : Grind Session – رد سوني لمنافسة أكتيفيجن في ألعاب التزلج). وهذا المرفق عبارة عن مقابلة أجريتها مع Grady Hunt منتج لعبة Grind Session من سوني في عام 2000، ومدير تطوير المنتجات بأستوديوهات بلايستيشن العالمية حالياً وآخر أعماله الإشرافية تتضمن Ghost of Tsushima و The Last of Us Part II و Days Gone و Marvel’s Spider-Man.

سنحت لي الفرصة لإجراء مقابلة والحديث مع السيد Grady Hunt بعد بحثي عن أشخاص عملوا على لعبة Grind Session سابقاً للمقال السابق عن اللعبة. وهذه بعض الأسئلة التي طرحتها عليه.

إتحاد اللاعبين العرب – Arab Gamers United: أولاً، شكراً لك على وقتك والفرصة للحديث معك بخصوص لعبة Grind Session. أنت مذكور من ضمن العاملين على اللعبة بكونك منتج لها، هل هذا صحيح؟ ماذا كان دورك على لعبة Grind Session؟

Grady Hunt: أنني ممتن لإستمتاعك بلعبة Grind Session، هذا العمل كان بالفعل “انتاج حب وشغف”، فهي لعبة أنا فخور للغاية بالعمل عليها، وبالنظر إلى ذلك الآن فأنها فعلاً اللعبة المناسبة التي صدرت بالوقت الخطأ. وقتها كنت أعمل كمنتج في سوني بقسم ألعاب الطرف الأول تحت Kaz Hirai.

AGU: كيف أتت لعبة Grind Session للواقع؟ هل كانت اقتراح من سوني لدخول المنافسة لماقدمته لعبة Tony Hawk’s Pro Skater من تغيير لسوق الألعاب ورياضة التزلج في عام 1999؟ أم هل كانت أفكار سوني للعبة تزلج موجودة حتى قبل اشتهار THPS؟

G.H: هذا سؤال مثير للأهتمام ويسلط بعض الضوء على سوء توقيت اللعبة. كنا نعمل على Grind Session قبل إطلاق لعبة Tony Hawk الأولى، لعبة Tony Hawk صدرت بوسط فترة التطوير الخاصة بنا.

لقد عملت سابقاً على لعبة تزلج جليدي تدعى “Coolboarders 2” والتي كانت أول لعبة تزلج جليدي تحتوي على Half Pipe للتزلج، تصاميم ألواح تزلج حقيقية، وكانت لعبة ذات نجاح غير متوقع، ولوقتها كانت عنوان ثوري. أردت أن أقوم بالعمل على لعبة “رياضات خطرة” أخرى (كالتزلج الجليدي، ركوب الأمواج، التزلج) ولكنها كانت فكرة جديدة نوعاً ما ولم يكن هناك نجاح سابق [لهذا النوع من الألعاب] قبل صدور Coolboarders 2 لذا كان من الصعب جذب سوني للفكرة داخلياً. وبعد إن نجحت Coolboarders بدأت بالبحث عن فريق بإمكانه صنع لعبة تزلج رائعة.

AGU: ماذا كانت أفكارك للعبة Grind Session؟

G.H: لقد ترعرعت في جنوب كاليفورنا في مدينة شاطئية في لوس انجيليس. كان هناك العديد من ألعاب التزلج التي تم عملها، لكنها كلها بدت طفولية وبميزانية منخفضة. لم يقوموا أبداً بعمل رائع في التقاط ثقافة هذه الرياضة أو حتى روحها الرياضية. أردنا ان نصنع لعبة “واقعية” مع متزلجين حقيقيين وألواح حقيقية وحركات حقيقية وموسيقى رائعة. من منظور اللعبة، بدا الأمر وكأن رياضة التزلج يمكن التقاطها بطريقة تجعلها لعبة فيديو ممتعة ومسلية للغاية. السرعة، الحركات الجوية، حركات الشوارع، الاحتكاك وامتلاك آليات وأنظمة لعب حيث يحتاج اللاعب إلى اللعب وإتقانها كلها. كل هذه [الوصفات] جيدة للألعاب.

AGU: كانت هذه اللعبة الأولى للمطور Shaba Games، كيف تم التعاون معهم للعمل على هذه اللعبة؟

G.H: كنت في حدث مقام من سوني في سان فرانسيسكو، كان عبارة حرفياً عن بار مع فرقة موسيقية تعزف في الخلفية. بينما كنت هناك ألتقيت بـ Chris Sholz و Zak Krefting [مؤسسي Shaba Games.]. بدأنا بالحديث عن مواضيع عشوائية ولكن بعدها انتقلنا لحوار عن ” لماذا لا توجد لعبة تزلج جيدة على الأجهزة المنزلية؟” لعبة Tony Hawk لم تصدر بعد وقتها. أجرينا مناقشة عميقة جداً حول الشكل الذي قد تبدو عليه اللعبة وكان من الواضح أن لدينا أفكاراً ورؤية متشابهة حول ما يمكن أن تكون عليه اللعبة. كان Chris قد بدأ للتو [استوديو] Shaba، لقد كان يعمل سابقاً كمطور في شركة Crystal Dynamics و Toys for Bob. أتصلت به في الأسبوع التالي وبدأنا مناقشة العرض التقديمي والميزانية. أستغرق الأمر حوالي 3 أشهر لبدء العمل ولكننا حصلنا أخيراً على الضوء الأخضر. هذا كان وقتاً مختلفاً في سوق تطوير الألعاب، فقد بدأ استوديو Shaba كشركة في منزل مستأجر في منطقة من سان فرانسيسكو في “الجزء السيء من المدينة”. أعتقد أنهم كانوا 15 إلى 20 شخصاً محشورين في هذا المنزل ذات الطابقين.

AGU: من خلال لعب Grind Session، فأن المطورين تميزوا وقدموا عمل رائع وأعتقد بأنهم احسنوا صنعاً لتطوير لعبة تزلج، هل كان أحد من فريق التطوير يمتلك خبرة سابقة بتطوير ألعاب تزلج؟

G.H: فريق Shaba لم يمتلكوا خبرة سابقة في العمل على لعبة تزلج أو أي نوع آخر من ألعاب “الرياضات الخطرة”. قاموا بعدها بالعمل على لعبة لـ Razor Scooter ولعبة تزلج على الماء، لا شك بأنهم استفادوا من الأدوات والتقنيات التي بنوها من أجل Grind Session. كان لديهم شغف كبير للمحتوى وكانوا مجموعة موهوبة للغاية.

AGU: كيف كانت الانطباعات للعبة Grind Session من الإعلام والصحفيين من خلال عرض النسخة الأولية من اللعبة عليهم؟

G.H: كان الاستقبال لها مختلطاً، من الواضح بأنها كانت لعبة جيدة، ولكن نظراً لإصدار لعبة Tony Hawk بالفعل وكانت Tony Hawk أكبر لعبة بلايستيشن 1، فقد كان ينظر إليها [Grind Session] بأنها مشتقة ولا تختلف بما يكفي عن Tony Hawk. [شبح] توقيت [إصدار] Grind Session يطاردني حتى يومنا هذا، لو أننا بدأنا التطوير قبل عام وأخرجناها للسوق قبل Tony Hawk لكان الاستقبال مختلفاً تماماً. إذا عدت وألقيت نظرة على التقييمات، فقد تعرضنا لعقوبات شديدة لكوننا صدرنا ثانياً في السوق.

AGU: كيف كانت الانطباعات بشكل عام عن اللعبة؟

G.H: لكي أكون منصفاً، كانت Tony Hawk’s [Pro Skater] لعبة رائعة، بميزانية كبيرة، مع أفضل المتزلجين في العالم و Neversoft قام بعمل رائع جداً. لقد كنا في المتربة الثانية لذلك، إذا لم تلعب Tony Hawk إطلاقاً [فهؤلاء] اللاعبين أحبوا Grind Session. لكن اللعبتين كانتا متقاربتين من الناحية المفاهيمية لدرجة أنه كان من الصعب أخذ حصة من السوق بعيداً عن لعبة كبيرة ومتقنة.

AGU: تمت مقارنة Grind Session كثيراً مع THPS، ولكن ما يميز هذه اللعبة هو أطوار اللعب التعاوني التي تقدمها فأنها تبرز روح منافسات رياضة تزلج الشوارع بصورة رائعة. هل كان التسويق للعبة يأخذ هذه الأطوار بعين الاعتبار كميزة للعبة؟

G.H: في ذلك الوقت، كان الطور التنافسي [الجماعي] ملحقاً وشيء ثانوي للعبة الأساسية، ولكن بالنسبة لي كان الطور الأكثر لعباً في اللعبة بعد الإصدار. أعتدنا أن نقيم منافسات في عطلات نهاية الأسبوع مع أصدقائي، ألعب هذه الأطوار مراراً وتكراراً نحاول هزيمة الآخر. هذا الطور لم يتم التركيز عليه في التسويق، وبالنظر لذلك الآن فقد كان [طور اللعب الجماعي] ذات قيمة أكثر مما فهمنا في ذلك الوقت.

AGU: تم إصدار Grind Session في شهر مايو 2000 في أمريكا الشمالية، وكانت منحصرة بين النسخ الكثيرة للعبة THPS والتي كانت المجلات مازالت تغطيها، وبين الإصدار القريب للجزء الجديد THPS2، ولا أنسى بأن جهاز بلايستيشن 2 كان على الأبواب. بالنظر إلى ذلك الآن، هل صدرت اللعبة بالوقت الخطأ وعلى الجهاز الخطأ؟

G.H: كل هذا صحيح، ومرة أخرى كانت “اللعبة المناسبة في الوقت الخطأ”. كانت Activision تضاعف جهودها من أجل THPS2 وكنا لا نزال في لعبتنا الأولى. لقد كانت فترة صعبة للغاية بالنسبة لنا وللفريق.

AGU: كيف كانت مبيعات اللعبة؟

G.H: لم تكن جيدة كما كنا نأمل لكنها كانت مربحة. لم تساعد على ذلك المقارنة مع Tony Hawk، التي كانت فعلياً اللعبة الأكثر نجاحاً على المنصة.

AGU: هل اعتبرت سوني لعبة Grind Session كلعبة ناجحة؟

G.H: أعتقد بأنه كان شعوراً مختلطاً، بينما كانت تقارير الأرباح والخسائر جيدة، ولكن لم تحقق اللعبة نجاحاً كافياً لتبرير جزء آخر. بعد صدور THPS2 كان الشعور بأنه من المستحيل اللحاق والتغلب على أكتيفيجن.

AGU: اللعبة صدرت حصرياً على جهاز بلايستيشن الأول بأشهر قليلة قبل صدور جهاز بلايستيشن 2، هل تعتقد بأن اللعبة كانت لتكون أكثر شهرة لو كانت لعبة إطلاق لجهاز بلايستيشن 2؟

G.H: من الصعب توقع ذلك، فتحويل كل التكنولوجيا من PS1 إلى PS2 في ذلك الوقت كان يتطلب الكثير من العمل. كان الأمر سيستغرق عاماً على الأقل للقيام بذلك. لا أعتقد أن هذا كان خياراً قابلاً للتطبيق في ذلك الوقت.

AGU: هل كان هناك أي خطة لإصدار Grind Session على بلايستيشن 2 لاحقاً؟

G.H: لا، لأن اللعبة لم “تندلع” على بلايستيشن 1 فلم يكن هناك حافز لعمل نسخة بلايستيشن 2. أحجام فرق التطوير تضاعفت بين جيل PSone و PS2 والتكلفة زادت بأكثر من الضعف. على PSone كنا نعمل ألعاب بتكلفة أقل من 5 ملايين دولار أمريكي، على PS2 متوسط التكلفة كان 10 إلى 12 مليون دولار، والتي بدت كثيرة في ذلك الوقت. حسب تكلفة التطوير اليوم، فهي صغيرة للغاية.

AGU: هذه هي اللعبة الوحيدة التي صدرت تحت اسم Grind Session، لماذا لم تزر سوني هذه الفكرة مجدداً لاحقاً في السنوات القادمة؟

G.H: العلامة التجارية ليست قوية بما فيه الكفاية، وأصبحت ألعاب التزلج غير مفضلة، حتى [ألعاب] Tony Hawk بدأت بأن تشعر قديمة بعض الشيء. الإجابة هي أنه لم يكن هناك فرصة تجارية أو للعبة لتبرير ذلك.

AGU: مرت أكثر من 20 سنة على صدور Grind Session، ماهي بعض ذكرياتك من هذا المشروع؟

G.H: لقد استمتعت حقاً بالعمل مع الأشخاص في Shaba، فهم أصدقاء مدى الحياة. إحدى الذكريات المضحكة نوعاً ما هي أننا بنينا اللعبة ولكن لم يكن لدينا فيديو نهاية لها. قمنا بعمل مونتاج فيديو لأشخاص في الفريق وهم يركضون في أزياء بوسط حقول. قمنا بقطع  الفيديو في ويوم واحد وإضافته في اللعبة.

AGU: لو سنحت الفرصة، هل ترغب بمشاهدة عودة Grind Session بطريقة أو بأخرى؟

G.H: أرغب في العمل على لعبة تزلج أخرى، لكن يبدو أن كل مايمكن القيام به قد تم إنجازه [في ألعاب التزلج]. عليها أن تكون ثورية من نوعاً ما. إن كانت لدينا فكرة عن كيفية إحداث ثورة في طريقة اللعب أو بعض العناصر الأخرى، فسأكون متحمساً جداً للعمل عليها.

AGU: منذ ذلك الوقت فقد عملت على العديد من ألعابي المفضلة. ألعاب حصرية لبلايستيشن ومحطمة للأرقام القياسية كـ Ghost of Tsushima و The Last of Us Part II و Marvel’s Spider-Man و جميع ألعاب سلسلة Uncharted كأمثلة بسيطة. كيف اختلف دورك في هذه الألعاب حالياً مقارنة بالسابق مع أيام Grind Session؟

G.H: كانت Grind Session مشروع شغف، والآن لدي فريق من المنتجين الذين يعملون تحت إشرافي ولا يمكنني الحصول على الكثير من الثناء في جميع الألعاب التي ذكرتها فهي جهود فريق جماعية.

AGU: جهاز بلايستيشن 5 سيصدر بأقل من شهر من وقت إجراء هذه المقابلة، ماهي الأشياء الأكثر حماساً بالنسبة لك للجيل القادم؟

G.H: أعتقد أن PS5 رائع، وهو مصمم بشكل جيد وسيكون أفضل بكل الجوانب من الجيل الحالي من ناحية الخدمات إلى التكنولوجيا و جهاز التحكم. سوف يمنحنا حقاً القدرة على صنع أفضل الألعاب والتجارب الغامرة على الإطلاق.

 

وبهذا أنتهت مقابلتي مع السيد Grady Hunt، ويبدو بأن الأمور لم تكن لصالح سوني أو فريق التطوير حينها ففعلاً كانت Grind Session “اللعبة المناسبة التي صدرت في الوقت الخطأ”. فأفكار لعبة التزلج الثورية التي كانت بلعبة Tony Hawk’s Pro Skater لم تكن مصدر الهام لفريق التطوير في Shaba Games بل كانوا يسعون ويفكرون لنفس أسلوب اللعب الثوري الذي ميز THPS ولكن بسبب فترة التطوير التي أدت إلى إصدار THPS قبلها فقد كانت لعبة Activision الوحيدة التي نالت التقدير والاحترام، بينما لعبة Sony بدت كنسخة سريعة بينما في الواقع لم تكن كذلك على الإطلاق.

أتمنى بأن المقابلة أعجبتكم وأعطتكم فكرة حول ما كان يجري مع سوني للعبة Grind Session. هذه اللعبة كما ذكرت في مقالي الأصلي بأنها كانت أول لعبة تزلج ثلاثية أبعاد أقوم بلعبها ولي ذكريات كثيرة معها، وهذا كان سبب بحثي عن معلومات والبحث عن فرصة لمقابلة من قام بالعمل عليها لإصدارها من خلال مقالي ومقابلتي هذه. لذا أتمنى بأنكم قد استمتعتم بقراءة المقالين عن Grind Session.

علي الساهي

كاتب مهتم بعالم الألعاب والترفيه الواسع، أحب نشر شغف الألعاب مع الآخرين من خلال المقالات والنقاشات والمراجعات. لا أقتصر على ماهو جديد فقط بل أحب التعمق في الماضي وتجربة ما فات. الاستمتاع بما أقدمه هو غايتي.
زر الذهاب إلى الأعلى