بودكاست وفيديوهاتمقالات

خفايف ألعاب: تحليل لتصميم ميترويدفانيا – Project Colonies: MARS 2120

لعبتنا اليوم من مطورين مستقلين وناشر برازيلي. لعبة Project Colonies MARS 2120 من نشر QuByte Games الي أرسلوا لي كود للنسخة التجريبية من اللعبة الموجودة حالياً في الـ Early Access والي بعطيكم انطباعي عنها. باختصار، لعبت ساعتين ونص منها بس، قبل لا أنقهر زيادة على التجربة، لأن وبكل صراحة؛ اللعبة فيها مشاكل وايد. لكن هدفي من هالحلقة مو اني أكون سلبي اتجاهها بل أحاول أشرح لكم شنو المشاكل بالضبط، وهي نفس الملاحظات الي برسلها لناشر اللعبة بما انهم طلبوا رأيي في التجربة. بعض المشاكل التقنية ممكن انها تتصلح مع التحديثات، لكن في مشاكل أكبر في جوهر اللعبة وهي الي بركز عليها أكثر.

وقبل ما نبدأ الحلقة، أحب أشكر كل الي اشتركوا على Apple Podcasts والمنصات الثانية. اشتراككم ونشركم للحلقة يساعد بدرجة ماتتصورونها، فشكراً لكل شخص اشترك. وعطوني رأيكم في البودكاست لحد الآن عن طريق التقييم والتعليقات. فخلونا نبدأ وأسولف لكم عن Project Colonies MARS 2120.

السبب الي خلاني أقبل بكود اللعبة عشان أجربها، لأنها لعبة ميترويدفانيا. وبما أني تكلمت في أحد الحلقات السابقة عن بداية سلسلة Metroid فشفت ان الوقت مناسب أني اجرب لعبة جديدة مستوحاة من هذا الصنف من الألعاب، عشان نشوف شنو التطور الي صار وشنو تقدم ألعاب الميترويدفانيا الجديدة. خلوا في بالكم ان كل شي بقوله عن هاللعبة من نسخة بيتا Early Access مع تحديث رقم 0.71.7 يعني اللعبة مانزلت رسمياً لحد الآن، ومافي لها تاريخ إطلاق لهذه السنة. فأشياء وايد يمكن تتغير مع مرور الوقت، لهذا السبب مثل ما قلت بأول الحلقة، اني بركز على تجربة اللعبة نفسها بدل المشاكل التقنية مثل الفريم ريت، والقلتشات الي تصير. فأي موجودة قلتشات وايد واجهتها، وأداء اللعبة التقني سيء. لكن الصراحة، جوهر اللعبة نفسه وأساس التجربة فيه مشاكل أكبر تغطي على رداءة الأداء التقني.

تبدء اللعبة على كوكب المريخ، ومثل ما يوحي الاسم، ان شخصيتك وصلت لمستوطَنة على المريخ والي ظهر عليها فجأة مجموعة من الوحوش. وحتى العلماء والأشخاص الي كانوا في هذه المستوطَنة بدأوا يتحولون لمخلوقات غريبة. فتبدأ رحلة استكشاف في مناطق اللعبة المختلفة. وبتوصل حق أبواب مُقفلة ومناطق ماتقدر توصل لها، قبل ما تحصل القُدرات المطلوبة منك، والترقيات لأنواع الأسلحة الموجودة عندك. كفكرة فهي تجسد مفهوم ألعاب الميترويدفانيا بالتمام، ولكن للأسف تفتقر للتطبيق الصح. وهذه مشكلة جوهر اللعبة الي عشان تعدلها تحتاج تغير كــــل شيء… بداية من تصميم العالم، إلى أماكن الحصول على القدرات، إلى نظام القتال. فليش أقول هالشيء؟ بعطيكم أمثلة بسيطة من الي واجهته خلال الفترة القصيرة الي لعبت فيها اللعبة عشان أوصل الفكرة.

وصلت لعائق جديد يحتاج قدرة مو موجودة عندي. وهو ممر بلون بنفسجي وفيه كهرباء. يفصل بين الجهة اليمين واليسار للمنطقة الي انا فيها. فواصلت طريقي ونزلت لتحت للمكان المفتوح لي. وبعدها وصلت لمكان يوديك لفوق وتوصل مباشرة للمنطقة الي كانت مقفلة قبل شوي. فتحس العائق ماله داعي، لأنه في طريقة تتجاوز فيها هالمكان وترجع له وقت ماتبي بدون مايكون عندك القدرة المطلوبة. أساس الفكرة في ميترويد هو انك تنحبس في مكان ماتقدر ترجع منه فتكون القدرة الجديدة بمثابة حل لهذا العائق، وطريقة تخليك تنتقل لأماكن جديدة ماكانت مفتوحة لك سابقاً، وهذا المثال الي ببداية اللعبة عطاني فكرة ان تصميم العالم نفسه مو متناسق. فقررت اني اسجل هالملاحظة وأتابع تصميم العالم من بعد هالنقطة، فيمكن كانت خطأ واحد بس ومابيتكرر.

المهم اني تابعت لعبي واكتشفت كل المناطق الي مسموح أزورها بالقدرات الي ابدأ فيها اللعبة، لحد وصلت إلى مُفتَرق طُرق. على جانب اليمين، نفس العائق الي باللون البنفسجي الي ذكرته قبل شوي. وعلى جهة اليسار باب ياخذني لأول زعيم في اللعبة. ومباشرة لما تهزمه تحصل قدرة جديدة. هذه القدرة لونها بنفسجي، وتحول طلقات المسدس الي عندك إلى طاقة كهربائية بنفسجية. حلو لحد الآن صح؟ فشنو تتوقعون بسوي بعد ما أحصل هالقدرة؟ برجع بطلع من منطقة الزعيم، إلى مُفتَرق الطُرُق عشان استخدم قدرتي الجديدة على العائق البنفسجي وأواصل لمنطقة جديدة ماكنت أقدر أزروها بدون هالقدرة. شلون تتخيلون كانت ردة فِعلي لما هذا التطوير الي حصلته للسلاح، ما كان حل لهذا العائق؟ اذا ماسمعتوا حلقة بداية ميترويد فأنصحكم تروحون تسمعونها بعد هالحلقة، والي سمعها تتذكرون لما قلت ان القدرات تنعطى لك بوقت تستخدمه فيه مباشرة حق تجاوز عائق معين يعلمك ان هذه القدرة لهذا العائق. لعبة Project Colonies MARS تكسر هذه القاعدة وتقلبها 180 درجة. احياناً كسر القاعدة يكون اختلاف وتميز، لكن في هذه التجربة فهي شيء سيء، لأنها قاعدة تتناقض ويا مبدأ ألعاب الميترويدفانيا الي له أكثر من 30 سنة، وبنفس الوقت يِنَزِل من جودة تصميم العالم. فهذا دليل على ان تصميم المراحل مو متناسق، وفي مشكلة أساسية في التصميم. لحد الحين هذا ثاني مثال يعطيني هالفكرة السلبية. لكن قررت أواصل، يمكن تكون بداية اللعبة بهذه الصورة بس، فبعطيها فُرص أكثر انها تثبت نفسها.

لكن مباشرة، بعد ما انصدمت من الي صار، رجعت للمناطق الأولى الي كنت فيها، وحصلت باب لون القفل فيه بنفسجي بدل أبيض. والطلقات الي حصلتها بالقدرة الجديدة فتحت هذا الباب الي كان بعيد عن منطقة الزعيم. واصلت ووصلت لنهاية هذه المنطقة، عشان اتفاجأ انه طريق مسدود، والسبب الوحيد الي يخليك تجي حق هذا المكان، لأن بنهايته تحصل قدرة ثانية باللون البنفسجي لكن هذه المرة عبارة عن Dash. وهذه القدرة هي الي تستخدمها للعائق الأول الي حصلناه. فتشوفون شنو الي صاير لحد الحين؟ قتلت الزعيم عشان احصل ذخيرة جديدة، هذه الذخيرة استخدمها على باب مقفول يوصلني لمكان فاضي أحصل فيه Dash، وهذا الـ Dash هو الي استخدمه عند المكان القريب من باب الزعيم. كفكرة، أي هذا هو أساس ألعاب الميترويدفانيا، لكن التطبيق بعيد نهائياً عن انه يكون تجربة حلوة. لأن الي سوته اللعبة انها ضافت عائق في الوسط ماله داعي نهائياً، خصوصاً انها بتعطيك القدرة الثانية كنتيجة لحصولك على القدرة الأولى بدون أي تحدي بينهم. فتسأل نفسك كلاعب، ليش هالمشوار الطويل، وليش ما حصلت الشيئين بنفس الوقت. وهني كانت النقطة الي أثبت لنفسي ان مشكلة التصميم موجودة بشكل يخرب اللعبة مع الأسف.

بالرغم من كل هذا… واصلت اللعب، ما أبغي انطباعي يكون عن منطقة وحدة ، ويمكن ما ينطبق على باقي اللعبة. والصراحة كملت لفترة وحصلت قدرة ثالثة وكانت الأمور طبيعية شوي. لحد وصلت لمكان لازم استخدم فيه القدرة الثالثة عشان أرفع منصة حديدية لفوق وأقفز لمكان جديد. لكني ضعت، لأني كل ما أرفع المنصة كانت بعيدة ومستوى قفزي قصير. ففكرت بالبداية اني يمكن لازم أرجع لمكان سابق، بالرغم من ان عندي Double Jump، فقلت يمكن لازم أحصل قدرة Triple Jump. ورحت استكشفت كل الأماكن الي زرتها مرة ثانية وثالثة لكن ما حصلت شي. وقررت أكتفي باللعبة لأني خلاص، وصلت لمكان مسدود. فوقفت اللعبة واستسلمت. …. لكن رجعت اليوم الي بعده لنفس المكان، وطلعت لي منصة ما كانت موجودة في مكانها الصحيح لما جربت أسوي نفس الشي في اليوم الي قبله. ومن أول محاولة قدرت أواصل. فكان في مشكلة تقنية ما خلت المنصة تطلع لي بالمكان الصح، لكن بعد ما سكرت اللعبة طلعت فجأة. فهذه بحسبها من المشاكل التقنية وما ألوم تصميم المراحل عليها.

بعد كل هذا بتفكرون اني خلاص بستسلم، لكن لا، قررت أعطي اللعبة فرصة أخيرة. كملت لمنطقة جديدة وهي كهف الثلج وحصلت طاقة جديدة للانتقال، وبعدين وصلت للزعيم الثاني. حاولت عليه مرات ورى مرات، يمكن أكثر من ربع ساعة. لكن عداد الصحة الي عنده ما يشتغل صح، لما يتحرك تزيد صحته ولما اضربه ما يتأثر وبعد فترة يرجع لوراء وتنقص صحته، لكن يرجع يقترب وتزيد صحته. فقعدت أشوف اذا في افخاخ مثلا لازم ارميها عليه من السقف، لكن لا ما في شي. وهذه المرة خلاص اكتفيت فعلاً، على الأقل لحد تنزل اللعبة بتحديث 1.0 وتصلح أمورها قبل ما أجربها مرة ثانية.

ماتكلمت عن الزعماء ونظام القتال، فبمر عليه عالسريع. قتال الاعداء كلش مو حلو، او بالأحرى مو مضبوط عشان تحس بالضربات وتحس انك قاعد تتفادى صح، تشوفه قتال عشوائي بدون إحساس بالضربات. حركة الاعداء مو طبيعية من ناحية الانيميشن، يكون العدو يطالع الاتجاه الثاني لكنه يقفز للخلف كأنه هو مواجه لك. في ألعاب ثانية حتى لما يكون فيها نظام القتال نفسه مو مضبوط لكن في سبب يخليك تلعبها، مثلاً اسمعوا الحلقة عن Thymesia الي كان فيها نظام القتال مو مضبوط لكنه بنفس الوقت كان حلو من ناحية ثانية. في هذه اللعبة للأسف نظام القتال خربان من أساسه، لكنه يمكن يتصلح مع التحديثات، لأنه متعلق بالأنيميشن والـ feedback للضربات. ولسبب مادري ليش، لكن اللعبة فيها حركات ستريت فايتر. فيها Hadoken وFlash Kick. متى تستخدمهم مادري، لان الكومبات مثل ماقلت لكم عشوائي وكلش مو مضبوط، فتخيل انك تسوي جارج حق Flash Kick في وسط هالقتال. ونفس الشي بالنسبة للزعماء، وفوق هذا الموسيقى كلها هادية حتى وانت تواجه الزعيم موسيقى هادية مافيها أكشن. والزعيم الاول كلش مايتحرك من مكانه، وتتفادى ضرباته بسهولة، وحركاته بطيئة ويتطلب رصاص وايد قبل ما تقتله. والزعيم الثاني مثل ماقلت لكم ماعرفت شلون أقتله وعداد صحته خربان.

من المشاكل التقنية الي شفتها ان شاشات التحميل طويلة وموجودة في كل مكان فيه باب يوديك للمنطقة الي داخل. وشاشة التحميل مملة عبارة عن صورة ثابتة وتكتب لك معلومات. عكس Metroid Dread مثلا ان المكان كله مفتوح، وشاشات التحميل موجودة لما تنتقل لجزء ثاني من الكوكب، ويكون في الـ Loading قطار يتحرك عشان تحس انك قاعد تنتقل لمكان ثاني. واللعبة نفسها 2.5D فاللعبة تصيممها ثلاثي أبعاد لكن تشوفها من منظور ثنائي أبعاد، وفي مناطق تتغير فيها الكاميرا فجأة بشكل مُربِك يعور العين.

بكتفي بهذا القدر، لأن هذا كل الي واجهته في تجربتي. مو من طبعي اني أَسَفِل في لعبة من تطوير مستقل وصغير، ومو هذا هدفي من هالحلقة. كل الي سمعتوني أقوله من تعليقات برسلها حق ناشر اللعبة، لأنه مثل ماقلت انهم وفروا كود للعبة وطلبوا رأيي فيها. هدفي من هالحلقة اني أوصل فكرة شلون ممكن انك تنتقد تجربة سيئة لكن بشكل إيجابي يخدم المُستمع وبنفس الوقت يخدم المطور انه يعرف وين المناطق الي تحتاج تعديل، وبشكل يخدمني كشخص يحب الألعاب عشان أفهم عقلية التصميم وأقدر أقارن بين جودة التصميم بين لعبة وثانية. كان سهل اني أقول ان اللعبة خايسة ومفقعة وماتسوى سعرها، وأفضل أشتري اللعبة الفلانية بدلها وغيره من هالكلام، لكن تصميم الألعاب مو شي سهل، واحياناً يكون للمطور أفكار وايد يطبقها في اللعبة، لكن لأنه مركز في التصميم على منطقة معينة، ينسى يشوف الصورة الأكبر. وفي هذه اللعبة بالإضافة للمشاكل التقنية، فأكبر شيء يحتاج تعديل هو تغيير مناطق في مراحل اللعبة عشان تتناسق بشكل أفضل، لأنك لما تاخذها كمناطق منفصلة وأفكار فردية فأنها توفر تجربة ميترويدفانيا، لكنها تتلاشى لما تربط المراحل ويا بعضها كعالم مُتصل وهذا الي تحتاجه Project Colonies: MARS 2120.

وانتهى انطباعي عن اللعبة، لكن عندي لكم مُلحق إضافي في هذه الحلقة. بما ان الكلام كان وايد عن تصميم المراحل في هذه الحلقة، بشارك وياكم تجربة فاشلة بالنسبة لي شخصياً في تصميم مرحلة تثبت كلامي. تتذكرون في لعبة DOOM 2016 كان في طور جانبي اسمه Snapmap تصمم فيه مرحلة وغرف معينة. عجبني الطور وايد لأن اللعبة نفسها عجبتني، وقررت اني اصمم مرحلة تكون مبنية على أفكار الميترويدفانيا. اصلاً Doom نفسها فيها جانب ميترويدفانيا. المهم اني رسمت غرف في دفتر وبدأت احط عواقب، ومناطق جانبية فيها وحوش لكن بنهايتها تحصل سلاح أقوى ودرع وذخيرة. وفي مخي وعلى الورق كانت المرحلة كلها مترابطة انك لازم تروح لغرفة معينة عشان تحصل مفتاح وتفتح طريق ثاني يوديك لمنطقة جانبية ومنطقة أساسية، وبعدها غرف مغلقة فيها وحوش. بعد ما صممتها داخل الطور، عطيت أحد يلعبها وتفاجأت ان هذه المرحلة الي قعدت يومين أرسمها وأصممها داخل اللعبة، اللي لعبها حصل طريقة تروح من البداية للنهاية مباشرة وتحتاج انك تفتح غرفة وحدة بس عشان تحصل المطلوب للنهاية. في هذه اللحظة تذكرت اني كنت مركز على المناطق الجانبية والتحديات لكني نسيت أساس التصميم الي اللاعب يشوفها مباشرة قدامه لأنه مايدري عن الأمور الثانية الي انت في تفكيرك حطيتها لكنك ما أرسلتها بطريقة مفهومة للي يلعب. فأحياناً لما تصمم شيء يكون مهم انك تشوف نظرة شخص آخر للي انت بنيته، لأنك دائماً بتحصل منظور ثاني انت ماتقدر تجربه بنفسك. فبدل ما الشخص الي جرب مرحلتي يقول عنها خايسة وما تنلعب ويحطم معنوياتي، راح يفيدني أكثر لو انتقد الأشياء الي ما عجبته بطريقة تخليني أفكر في بدائل تخليها أفضل مما كانت وتساعدني اني اشوف جوانب ما كنت أفكر فيها من الأساس.

أتمنى ان الحلقة والمُلحق الإضافي عجبوكم كمحتوى، وان كانت اللعبة الي تكلمت عنها في الحلقة ما أنصح أحد يجربها. لكن أتمنى ان الأشياء الي ناقشتها تفيدكم. وكانت هذه الحلقة الخامسة من خفايف ألعاب، لا تنسون تقيمون البودكاست على Apple Podcasts وتساعدوني بنشر الحلقة.

علي الساهي

كاتب مهتم بعالم الألعاب والترفيه الواسع، أحب نشر شغف الألعاب مع الآخرين من خلال المقالات والنقاشات والمراجعات. لا أقتصر على ماهو جديد فقط بل أحب التعمق في الماضي وتجربة ما فات. الاستمتاع بما أقدمه هو غايتي.
زر الذهاب إلى الأعلى