بودكاست وفيديوهاتمقالات

خفايف ألعاب: ولادة ميترويد والسنوات الأولى – Metroid & Metroid II: Return of Samus:

سلسلة ميترويد عريقة جداً، وابتدأت Genre من الألعاب الي بدورها ألهمت سلاسل وألعاب أكثر انها تظهر للساحة باستخدامها لهذا الأسلوب. لكن بداية ميترويد متواضعة جداً لما ننظر للعبة بنظرة حديثة مقارنة باللي نعرفه من هالتصنيف من الألعاب. وفي حلقة اليوم بنرجع لبدايات السلسلة، ونتكلم عن لعبة Metroid على جهاز NES، ولعبة Metroid II: Return of Samus على جهاز Gameboy.

Metroid:

ميترويد الأولى من الألعاب الي تحس انه فيها أفكار لكن ما طلعت بأفضل صورة ممكنة، لكن هذا بالطبع لما ناخذ الي نعرفه عن هذا النوع من الألعاب حالياً ونطبقه على لعبة نزلت في 1986. هي لعبة صعب إنك تلعبها الى النهاية بدون ما يكون عندك أي دليل يشرح لك شنو تسوي فيها. العقبة الأكبر هو انه مافيها خريطة تدلك على مكانك الحالي، وهذا مصحوب ويا تصميم عالم اللعبة، الي يتشابه في خلفيات المراحل في كل مناطقها، يخليك تحس بالضياع؛ لأنك فعلاً بتضيع وماتعرف أنت وين، ووين لازم تروح.

ممر عمودي ببداية اللعبة

اللعبة فيها جانب الأكشن بأنك تطلق على الأعداء وتواجه الزعماء، لكن هذا مو تركيز ميترويد الأكبر. استكشاف العالم والوصول لنهايته عشان تكمل المهمة الموكلة لك، هو هدف ميترويد الأساسي. الاستكشاف حلو أكيد، وممكن انك توصل لأماكن بعيدة من عالم ميترويد، لكن بتوصل لعائق ما بتقدر تتجاوزه بدون ما تحمل خريطة في ايدك عشان تعرف وين انت. اذا تبغي تلعبها مثل ماكانت بدون خريطة، فلازم تجهز ورقة وقلم عشان ترسم مربعات تعطيك فكرة عن مكانك في العالم. وبهذه الطريقة تصير ترسم الخريطة وانت تستكشف ويمكن هالشي يكون حلو بالنسبة لك، خصوصاً اذا ماتبغي تشوف خريطة جاهزة وتبغي تعيش جو اللعبة مثل ماكانت لما نِزلَت.

ممر عمودي مختلف عن الأول بمنطقة أخرى من اللعبة

بالرغم من كل هذا الا ان فيها معظم أفكار ألعاب ميترويد الي بنشوفها تتطور بعدها، وتشوف بداية نشأتها ويا هذه السلسلة. لأنك تقدر تستكشف العالم كله من البداية بدون قيود، لأن العالم مترابط بشكل مفتوح، ومو على هيئة مراحل مثل أغلب ألعاب المنصات وقتها. لكن الي بيمنعك توصل للنهاية بسهولة، انك بتوصل لعوائق مصطنعة ما تقدر تتخطاها، بسبب ان مستوى قفزك قليل او ان ماعندك السلاح الي يفجر الجدار أو ما عندك القدرة لتجميد الأعداء عشان تستخدمهم كمنصات توصلك لمناطق أكثر. فبهذه الطريقة تشجعك اللعبة أنك تستكشف عشان تمتلك طاقات أكثر تخليك تتجاوز هذه العقبات. وفوق هذا اللعبة تعطيك الشعور بالقوة ويا وصولك لنهايتها لما تجمع الدروع والـ E-Tanks والأسلحة، مثل لما يصير عندك Screw Attack وكل قفزاتك تقتل الأعداء.

الحصول على الأدوات والقدرات الجديدة

هذه الالغاز باستخدام الخارطة والأدوات والأسلحة كلها موجودة في ميترويد الأولى، لكن نرجع لنقطة تشابه خلفيات العالم من جديد. فحتى هذه الجدران الي تقدر تكسرها، مو محددة بطريقة تخليك تعرف هالشي، وبدون خارطة تدلك، بتقعد وقت طويل ترمي صواريخ على كل جدران العالم. وطبعاً بسبب ان هذا النوع من التصميم كان جديد في وقتها، فالمطورين كانوا يتعلمون هالشي بعد إصدار اللعبة عشان يعرفون وين نقاط قوة اللعبة، وشنو المطلوب عشان تصير تجربة أفضل توصل فكرتهم لهذا العالم واللعبة بشكل متقن أكثر.

أعداء اللعبة

لما كملت اللعبة أول مرة كنت ألعبها بدليل على الانترنت ويا الخريطة، لأني حاولت مرات قبلها اني اخلص اللعبة بدون مساعدة لكن صعب انك ما تضيع. اذا كملت اللعبة بمساعدة تقدر ترجع لها بعدين وتصير حافظ الأماكن وتصير أسهل من ناحية الاستكشاف. ولكن انصح انكم اذا تفكرون تلعبونها حالياً، تستخدمون الهاك الي يضيف الخريطة لما تضغط Start. مجرد اضافة خريطة للعبة يخليها أفضل بمرات عن التجربة الأساسية، وتصير تجربة تستحق انك تلعبها حالياً اذا كنت مهتم ببدايات هذه السلسلة. اللعبة قصيرة وتقدر تكملها في أقل من 3 ساعات، وتقدرون تحصلونها ويا اشتراك نينتيندو للأونلاين على سويتش. لكن مثل ماقلت لكم اذا تبغون تلعبونها كما هي، فأحسن طريقة انك ترسم خارطة بنفسك وتعاملها كلعبة استكشاف، نصها موجود على الشاشة، والنص الثاني لعبة طاولات تستخدم فيها الورقة والقلم.

الخارطة المضافة لهاك لعبة ميترويد الأولى

الاستكشاف كان جزء من ألعاب الـRPG في فترة الثمانينات، ولكن Metroid قلبت الأوراق وضافت عنصر استكشاف لألعاب المنصات، وحولتها لمغامرات أكشن بدأت صنف جديد من الألعاب. ويمكن بعضكم ما يعرف هذه المعلومة، لكن اللعبة نزلت أول مرة على جهاز Famicom Disk System الي اهو كان عبارة عن ملحق إضافي لجهاز نينتيندو في اليابان يستخدم أشرطة تشبه الـ Floppy Disk. لكن هذا الجهاز مانزل خارج اليابان، فقامت نينتيندو وحولت اللعبة إلى الأشرطة الي نعرفها بنسخة جديدة عشان تُباع في الدول الثانية. النسخة الأصلية كان فيها اختلافات عن النسخة الجديدة، يمكن أكبرها هو إمكانية حفظ التقدم على الـDisk بينما في النسخة العالمية كانت تستخدم نظام كلمات السر عشان تحفظ مكانك والأدوات الي حصلتها.

Metroid II: Return of Samus:

الشاشة الرئيسية لعبة Metroid II: Return of Samus

ميترويد 2 – Return of Samus نزلت بعد 5 سنوات وتحسن في مناطق وايد. أهمها الانتقال داخل العالم، فتعطيك فكرة انت وين بسبب تطور تصميم المراحل عشان يتناسب ويا هذا النوع من الألعاب، وهذه وحدة من الأشياء الي تعلموها مطورين ميترويد من بعد اللعبة الأولى. تحس من اول ما تلعبها ان تصميم المرحلة نفسه يقودك للاتجاه الصح لكنه مازال مفتوح لدرجة تخليك تقدر تستكشف بنفسك، وعالمها أكبر من الجزء الأول.

تتحسن اللعبة من هذه الناحية لكنها تتراجع من ناحية الزعماء بالنسبة لي، لأنك لازم تقضي على 39 ميترويد وكلهم يتشابهون بالشكل وتقتلهم بنفس الطريقة. على عكس ميترويد الي كان فيها 3 زعماء تختلف طريقة قتالهم. لكن الصعوبة في ميترويد 2 تكون بأنك تبحث عن مكانهم داخل هذا العالم المُتفرع. ولما تقتلهم تهتز الشاشة وتفتح لك اماكن جديدة، فلازم ترجع للاماكن الي كنت فيها عشان تعرف إذا فتحت مناطق جديدة أو لا.

الزعماء عبارة عن مراحل نمو ميترويد

والموسيقى جزء من تصميم المراحل فتعرف لما تكون قريب من ميترويد أن الموسيقى تتغير، والمناطق لها الحان مختلفة عشان تميز المناطق من الصوت، بما أنك ما تقدر تميزها من الخلفيات. لعبة ميترويد 2 كانت على Gameboy العادي وبدون ألوان، فصعب إنك تميز المناطق من الشكل بس، لهذا فتنويع الموسيقى كان حل مخلوق من امكانيات الجهاز المحمول نفسه، وطريقة إضافية لتحسين تصميم المراحل.

لكن مثل ميترويد الأولى: لأن ماعندك خريطة داخل اللعبة فتصير التجربة أصعب إنك تعرف انت وين رحت، ووين الاماكن الجديدة الي ما زرتها. صح انها أسهل بسبب تصميم المراحل المُحسن، لكن كل ما تتعمق في اللعبة كل ما تزيد فرص الضياع في العالم.

الصواريخ مهمة لأنها الطريقة السريعة للقضاء على الميترويد

الأدوات الي تحصلها والأسلحة الجديدة دائماً تُعطى لك بشكل يشرح لك طريقة استخدامها تطبيقياً، بدون أي شرح مكتوب داخل اللعبة. وهذا الشي الي أحبه في ألعاب ميترويد والي أستمر إلى آخر جزء لعبته، فحتى الجزء الأول كانت فيه هذه الميزة. اللعبة تتعمد انها توصلك لمكان ماتقدر تطلع منه، وتحس انك انحبست فيه، لكن بتحصل قدرة جديدة تتخطى فيها بنفس الوقت العائق الي صنعته اللعبة لك. فالمكان الي انحشرت فيه وماتقدر ترجع منه للمكان الي كنت فيه سابقاً يخليك تعرف انك وصلت لعائق يحتاج قدرة جديدة؛ وبما ان هذا العائق موجود في نفس المكان الي تحصل فيه هذه القدرة، فبتستخدمها مباشرة وتعرف طريقة التصرف الصحيحة لهذا النوع من العواقب. وتصير بنفس الوقت تفكر في أماكن أكثر واجهت فيها هذا العائق وماقدرت تتجاوزه فتصير ترجع وتنفتح لك أماكن جديدة ثانية.

الأدوات والترقيات تخدم تصميم العالم

هذا كله جوهر ألعاب ميترويد وتصنيف Metroidvania بالنسبة لي. لما تكون اللعبة تخليك تتعلق بالعالم الي انت فيه وتحفظ الأماكن لأنك تتذكرها بسبب عوائق واجهتها ماتقدر تتخطاها. وبعدها لما تكافئك اللعبة بقدرة جديدة، ترجع هذه العواقب في بالك، ولما تتخطاها تحس بإنجاز استكشاف مكان جديد من العالم. وتستمر هذه الحلقة من الأحداث لحد توصل لنهاية اللعبة. لما تتقن أي لعبة هذا الشعور، فهي بالنسبة لي لعبة ميترويدفانيا ناجحة. لأن للأسف في ألعاب ثانية تستخدم نفس الأسلوب عشان تغلق الأماكن لحد تصير عندك طاقة معينة، لكن ما يكون مصاحب لها شعور بالانجاز لما تتخطاها، لأنه مافي استكشاف أكثر بعد هذه النقطة.

إمكانية الالتصاق بالجدران والدوران مع قدرة العنكبوت

بالنسبة لي إذا بختار لعبة أرجع لها وألعبها إذا أبغي تجربة ميترويد القديمة، فدائما أُفَضِل ميترويد 2 على ميترويد الأولى. كونها كانت تجربة استكشاف كبيرة على جهاز محمول في التسعينات يخليها اللعبة الأفضل بالنسبة لي. صعب تشرح الشعور للاعبين الجدد الي ما عاصروا هذا الجيل فيه وقته، لكن ألعاب الـ Gameboy الي كانت تاخذ وقت طويل عشان تستكشفها وتخلصها كانت تجارب ممتعة وايد بالنسبة لطفل ماعنده إلا هذا الجهاز المحمول وياخذه وياه لكل مكان. بالنسبة لي كان الجهاز الأول الي ألعب عليه لعبة RPG من البداية للنهاية، الي هي ألعاب بوكيمون. وما لعبت ميترويد 2 في وقتها، لكن حتى الحين لما اتذكر شنو كان شعوري وانا العب بوكيمون واطبق نفس الشعور على ميترويد 2 فأنا متأكد انها كانت بتكون لعبة اغوص فيها واستكشف كل زاوية من عالمها.

علي الساهي

كاتب مهتم بعالم الألعاب والترفيه الواسع، أحب نشر شغف الألعاب مع الآخرين من خلال المقالات والنقاشات والمراجعات. لا أقتصر على ماهو جديد فقط بل أحب التعمق في الماضي وتجربة ما فات. الاستمتاع بما أقدمه هو غايتي.
زر الذهاب إلى الأعلى