بودكاست وفيديوهاتمقالات

خفايف ألعاب: أمير بلاد فارس مختلف – Prince of Persia (2008)

السلام عليكم، ويا هلا بحلقة جديدة لبودكاست خفايف ألعاب… من بعد انقطاع لفترة طويلة، والي كان لعدة أسباب ما بشرحها او اتطرق لها، ولكن تكلمت عن أحدها في الحلقة الماضية والي هي عن التشبع من الألعاب. وياكم علي الساهي كالعادة وبكلمكم في هذه الحلقة عن لعبة Prince of Persia. والي هو الريبوت الي نزل من يوبي سوفت في سنة 2008. أكثر شي يميز هذه اللعبة عن غيرها في سلسلة Prince of Persia والنقطة الرئيسية الي تجي في بال أي أحد يبي يتكلم عنها، هو الأسلوب الفني لرسومات اللعبة الي يميل لجانب الشخصيات الكرتونية مع طريقة تلوين الـ Cel-Shading، أو بالطبع اللعبة الي لازم تدفع للـDLC الي يخليك تشوف نهاية اللعبة. لكن هذا مو الشي الوحيد الي غيرته يوبي سوفت عن السلسلة الثلاثية الأبعاد، فلما لعبتها لأول مرة هذه السنة لاحظت التغيير في تصميم العالم والـ Platforming، والتغيير الي صار في نظام القتال والـ Combat بالإضافة لأشياء ثانية بتكلم عنها خلال الحلقة.

وقبل ما ابدأ بعطيكم بالمختصر، ان هذا الجزء ما عجبني بالدرجة الي كنت متوقعها خصوصاً بعد ما سمعت كلام اللاعبين عن هذا الجزء. لأنه بالنسبة لي كشخص يعشق ثُلاثية يوبي سوفت الـ 3D على بلايستيشن 2، أشوف بأن توجه الريبوت كان للمكان الغلط، وغير من أساس ميكانيكيات كانت مضبوطة 100% في الثلاثية السابقة، وكانت مو جيدة في هذا الريبوت. ولما أقول ان اللعبة ما عجبتني، ما أعني انها لعبة سيئة ومحد لازم ينعجب فيها، لأنه بالعكس كان اللعب ممتع في هذا الجزء في بعض الأحيان، لكنه بالنسبة لي يفتقد لأساسيات Prince of Persia فحسيتها لعبة بشكل بدون مضمون. بس حطوا في بالكم ان هذا الكلام من شخص يعتبر لعبة Prince of Persia: The Sands of Time في قائمة أحد أفضل الألعاب الي نزلت على الإطلاق، لأنها قدمت شيء مُتقن ماقدرت توصل له حتى أجزائها اللاحقة في Warrior Within و The Two Thrones.

فكفاية كلام ومقدمات، وخلونا نبدأ بجوهر الحلقة.

كان Prince of Persia ريبوت للسلسلة الثلاثية الأبعاد، والي بطبيعتها كانت أساساً إعادة تخيل لأحد كلاسيكيات ألعاب المنصات الي استخدمت تكنولوجيا ثورية للأنيميشن في وقتها. في عدد كبير من اللاعبين يمكن ما مر على أجزاء Prince of Persia الأصلية، أو أنهم جربوها لدقايق وحسوا ان الحركة بطيئة وماعطوها فرصة. لكن أساس Prince of Persia يعتمد على الـ Platforming والحركة الأكروباتية، والي Ubisoft بدورهم استخدموه كأساس للثُلاثية الـ3D، وحتى كأساس لريبوت Prince of Persia. مافي عندي أي شك ان الحركات البهلوانية الي يسويها الأمير في هذا الجزء مصممة بدقة واهتمام. فبتشوف ان القفز بين المنصات والجدران والأعمدة سلس، والركض على الجدران موجود وتحكمه مضبوط في أغلب الأوقات، وإضافات جديدة حلوة للحركة مثل المشي على السقف أو النزول من الجدران باستخدام القفاز. لكن في أشياء تعكر مزاجي في نظام الـPlatforming والي للأمانة بعضها موجود كمشكلة حتى في الثلاثية السابقة، أحدها هو مشاكل دقة القفز، فأحياناً توصل لمكان تحاول انك تقفز لجهة اليسار مثلاً، ولكن بسبب اتجاه الجدار او طريقة توجيهك لعصا الحركة مع الزر، راح يخليك تقفز لجهة ثانية أنت ماكنت ناوي عليها وتؤدي إلى فشلك في القفز. فاللعبة أحياناً تتسبب بفشلك في ألغاز الـPlatforming لأسباب خارجة عن ارادتك كلاعب. لكن العيب الأكبر الموجود في ريبوت Prince of Persia بالنسبة لي، هو تصميم المراحل الي أعتبره سيء مقارنة بلعبة The Sands of Time.

من أهم الأشياء الي تخليك تحس بجودة وسلاسة ودقة نظام الحركة في أي لعبة، هو تصميم المراحل الي تخليك تستعرض هذه الحركة بأبهى صورها، وبدورها تخليك كلاعب تستمتع باستخدام الحركات الأكروباتية وتحس بأن كل حركة تختلف عن الثانية، وان كل حركة تعتبر حل لعائق معين. فتخيل وياي مثلاً لو أن لعبة معينة فيها 20 طريقة للقفز، من بينها قفز جانبي وقفز بين الجدران القريبة من بعض وغيرها من الحركات، لكن اللعبة نفسها تقدم مرحلة عبارة عن مكعب كبير فيه 4 جدران بعيدة عن بعض، فهل يفيدك كلاعب انه عندك 20 نوع من القفز؟ طبعاً لا. مراحل Prince of Persia مو سيئة لهذا الحد، ولكنها سيئة بما فيه الكفاية لدرجة خلتني أحس بأن تصميمها يفتقر لشيء المفروض يكون موجود. وبعد ماكملت اللعبة أقدر أقول ان سبب هذا الاحساس راجع لطريقة تصميم عالم اللعبة الي هو شبه عالم مفتوح بشكل أكبر وأوسع من أي شيء شفناه في السلسلة سابقاً.

شيء غريب بالنسبة لي ان شركة Ubisoft معروفة بألعابها الي توفر أضخم العوالم المفتوحة، وفي نفس الوقت هو الشي الي هم الأفشل في تقديمه في أغلب ألعابهم الي لعبتها. طبعاً Ubisoft ماكانت دائماً بهذه الطريقة ولكن شد انتباهي ملاحظتي لهذا الشيء في لعبة Prince of Persia وخصوصاً لما أقارنها بلعبة The Sands of Time بالنسبة لتصميم المراحل. فليش أقول ان تصميم العالم الشبه مفتوح من أكبر سلبيات ريبوت Prince of Persia؟ ببساطة واختصار، لأن العالم المفتوح مافيه نفس درجة الاتقان والاهتمام بالتفاصيل مقارنة بلما تصمم مرحلة تحط فيها كل العوائق والألغاز بشكل مُتعَمد.

الريبوت فيه 4 مراحل كبيرة، مرتبطة بمناطق صغيرة اتوصل كل منطقتين مع بعض. لكن هذه المراحل الكبيرة مو مفتوحة لك بالكامل من بداية اللعبة، فعليك انك تخلص أجزاء صغيرة من الـ4 مراحل بحريتك كلاعب بالترتيب الي تبغيه، عشان تحصل مزايا إضافية تشتريها بحرية في الترتيب، عشان تفتح أجزاء أكثر من المرحلة نفسها. هذا النظام ما عجبني في Prince of Persia مع انه يعجبني كالأسلوب الأساسي لألعاب الميترويدفانيا. أحس الحرية في النظام والترتيب، يخرب على تصميم اللعبة، مقارنة لو أنه كان نظام تقدم خطي يفتح لك مزايا جديدة تستخدمها مباشرة بعد ما توصل لنقطة معينة من اللعبة. الي يسببه هذا النظام في التصميم انك بتدخل مرحلة معينة وتوصل لعائق ماتقدر تتخطاه لأن ماعندك الميزة اللازمة لهذا المكان. فترجع وتطلع من هذه المرحلة وتروح للمرحلة الي بعدها عشان تكمل الجزء الي تقدر تكمله، قبل ما ترجع وتطلع من المرحلة الثانية عشان ترجع للمنطقة الأساسية وتشتري طاقة جديدة تخليك تكمل للأماكن الي ماكنت تقدر تتخطاها في المرحلة الأولى.

فشنو يعني كل هالكلام للعبة Prince of Persia الي ميكانيكياتها الأساسية تعتمد على ألغاز الـPlatforming؟ الي تعنيه انه بتدخل مرحلة وتشوف ألغاز الحركة لأول مرة وتستخدم حركاتك الأكروباتية عشان تعرف طريقة حلها وتنبهر بتصميمها. بعدها توصل للعائق، وبطبيعة تصميم العالم المفتوح، فعليك انك ترجع للمنطقة الأساسية، والي يعنيه بأنك راح ترجع لنفس المكان ونفس ألغاز الحركة في طريق الرجوع، فيمكن لأنك تمشي في المرحلة بطريقة عكسية راح تختلف طريقة حل اللغز هذه المرة بشكل بسيط بسبب اختلاف المنظور، ولكن يظل نفس المكان الي شفته سابقاً وتعرف طريقة التنقل فيه ومايعتبر لغز جديد. فلما ترجع للمنطقة الرئيسية وتشتري الميزة الجديدة، ترجع لنفس المرحلة، ولنفس المكان حتى توصل للعائق، والي يعني انك تمر بنفس المكان للمرة الثالثة. وبعد ما تتجاوز العائق راح توصل أخيراً لمنطقة جديدة فيها ألغاز جديدة من بعد ما شفت نفس اللغز ونفس المكان لـ3 مرات. فراح تنبهر بالمنطقة الجديدة وألغازها لحد توصل لعائق جديد، وبعدها تبدأ طريق العودة للمنطقة الرئيسية… وشنو يعني طريق العودة؟ صح، راح تشوف اللغز الأول للمرة الرابعة، وبعدها ترجع حتى تواصل تفتح المنطقة الجديدة وراح تشوف اللغز الأول للمرة الخامسة. تمام ما يحتاج أواصل الشرح، أتوقع فهمتوا قصدي. فكمقارنة بسيطة مع التصميم الخطي، الي يخليك تواصل اللعبة بشكل مستمر بدون الرجوع لنفس المكان، فحتى لو أعاد استخدام “فكرة اللغز” نفسها في منطقة بعيدة من اللعبة، لكنها تطلع بطريقة التقديم تبين لك كأنها مختلفة؛ لأنك مارجعت للمنطقة الأولى لفترة طويلة فيمكن نسيت اللغز او ما كان على بالك في المرة الثانية. يمكن الي لعب اللعبة يقول لي اني نسيت عن شي مهم، بأن اللعبة توفر التنقل السريع أو Fast Travel عشان أرجع مباشرة للمنطقة الرئيسية وأشتري الميزة الجديدة، ومايحتاج اعيد المكان، وبعدها استخدم Fast Travel مرة ثانية عشان أرجع للمكان الي كنت موجود فيه. صح هذه الخاصية موجودة، لكن اذا تبغيني أستخدم Fast Travel في لعبتك عشان ما أشوف مناطق انت صممتها وحطيتها في اللعبة أو تخفف من الملل الناتج عن التنقل في عالمك، فمعناها في مشكلة أكبر لازم تحلها بدل من تعطيني طريقة عشان أتفاداها. بس هذا الكلام ينطبق على كل العوالم المفتوحة في الألعاب بالنسبة لي، والسبب الي يخليني أُفضل الألعاب الخطية عليها.

أتمنى اني بينت لكم ليش ما أحب المراحل في Prince of Persia. ببساطة لأني أشوف الألغاز متقنة للمرة الأولى ولكن مع تكرار نفس المكان لأكثر من 6 مرات يخليني أكره التصميم الشبه مفتوح، ويخليني أكره العائق حتى لو كان مُبهر لأول مرة. وما يساعد اللعبة ان بسبب تنقلك بين هذه المراحل الأربع راح تشوف مناطق مشابهة، فنفس طريقة استخدام الركض على الجدران والقفز إلى عمود وبعدها القفز إلى المكان الجديد، تشوفها أكثر من مرة بمناطق مختلفة من العالم ولكن بتصميم شكلي مختلف، فيزيد على التكرار أكثر. وبالنسبة لي هذا الخطأ ارتكبته Ubisoft حتى مع الثلاثية السابقة، فشفنا في لعبة Warrior Within كان في فكرة المرحلة الكبيرة الي تختار الترتيب فيها بحرية وترجع لنفس الأماكن أكثر من مرة، ولكنهم بعدها رجعوا لنظام التصميم التقليدي في The Two Thrones. فأحس ان طبيعة لعبة Prince of Persia الي تركيزها الرئيسي على ألغاز الحركة والقفز، ما تتناسب وياها فكرة المراحل المفتوحة أو الحرية في التنقل، ولازم تكون أكثر بالمراحل المصممة بدقة عشان تكون خطية وتحدد مسارك في اللعبة، وتخليك تقضي وقت أكثر تحاول حل اللغز وتنبهر من تأديتك للحركات.

فخلونا نترك هذه النقطة عن تصميم المراحل لأني قلت كل شيء أقوله عنها، وننتقل لمشكلتي الثانية مع اللعبة والي هي المزايا الجديدة الي ضافوها. عجبتني فكرة المشي على السقف وإضافة ألغاز جديدة تعتمد على هذا الأسلوب في التنقل، وعجبني حتى طريقة النزول من الجدران وكان في مناطق تستخدم هذه الحركة بألغاز كانت ممتعة، وحتى إضافة القفز المزدوج بمساعدة الأميرة Elika كانت حلوة. لكن للأمانة مع المزايا الأربع (أو قوة الجن) أو ما أعرف شنو أسميها. هذه المزايا جديدة على Prince of Persia خصوصاً لهذا الجزء، وفكرتها انك تشتريها من بعد ما تجمع كرات النور الي هي عملة اللعبة. فبتوصل لأماكن في المراحل راح تشوف على الجدران دوائر كبيرة بأربع ألوان مختلفة، لما تكون عندك الميزة فراح تقدر تخلي الأمير يستخدم هذه الدائرة. الصراحة، اللعبة تقولك وتقسمها على انها 4 طاقات مختلفة، لكن لما تحصلها كلها وتستخدمها بتشوف انها طاقة وحدة تختلف، والثلاث طاقات الباقية كلها تؤدي نفس المهمة. فيعني هي طاقتين بس، والباقي اختلاف في الأنيميشن. من هذه المزايا، وحدة بس الي عجبتني وأعتبرها ضافت شيء للقيمبلاي وهي The Breath of Ormazd الي دائرتها باللون الأخضر. لما تتسلق أو تمشي على جدار وتوصل للدائرة الخضرة وتضغط مثلث، فالأمير راح يركض على الجدران بحركة سريعة ويتحدى الجاذبية لأنه يمشى بالعكس أو على جانب الجدار، وتطلع لك عوائق فجأة لازم تتفاداها لليمين أو اليسار، وبعدها اتوصلك لمكان جديد من المرحلة ما كنت تقدر توصل له بالطاقات العادية. أما الطاقات الثلاث الباقية كلهم وظيفتهم وحدة، وعبارة عن Teleport من جدار إلى ثاني، أو من منطقة لثانية. الاختلاف الوحيد هو الانيميشن، والطاقة هي طيران من مكان لثاني، وفي طاقة وحدة منهم تقدر تتحكم بالعصا لليمين واليسار لأنك بتواجه عوائق في الجو لازم تتفاداها، أما الباقي فطيران مباشر من منطقة لثانية بدون ما تكون عندك أي حركة. وهذه الصراحة ماعرف شنو أقول عنها، غير انها إضافة بدون فايدة، لأن اللعبة مباشرة تخليك توصل لمنطقة جديدة من المرحلة الكبيرة ومافيها أي لغز او أي خطوة من اللاعب نفسه. فبشكل عام في اللعبة كلها، عجبتني نصف الإضافات الجديدة للحركة، سواءً العادية أو المزايا. فيعني اللعبة نجحت في بعضها وفشلت في بعضها. وبخصوص الأشياء الي نجحت فيها، فأبغي لو أشوفها أكثر في ألعاب جديدة وتكون من ضمن حركات الأمير لأنها حلوة وتقدم شيء جديد.

وبالكلام عن المزايا، فبتلاحظون اني تكلمت وايد عن لعبة Prince of Persia وفي شيء مهم وكبير من الثلاثية ما تكلمت عنه نهائياً لحد الحين. الي ميز وكان شيء جديد في The Sands of Time وواصلوا عليه مع الثلاثية، وحتى انهم رجعوه في لعبة The Forgotten Sands كان التحكم بالوقت. فشلون هذه الميزة في ريبوت Prince of Persia؟ بس قبل ما أتطرق لهالشيء، بقول لكم عن نقطة عجبتني. طبعاً Ubisoft مو هم المصممين الأصليين لسلسلة Prince of Persia، والألعاب الأصلية مثل ماقلت ان يميزها حركة الـPlatforming والانيمشين الي حسيت يوبيسوفت أبدعوا بإعادة تخيله بشكل حلو مع الثلاثية. لكن في شيء ثاني عجبني إعادة تخيل يوبيسوفت له. اللعبة الأصلية كان فيها Time Limit لازم تكمل اللعبة خلال ساعتين أو تصير Game Over، فيمكن تلعب وتوصل لمكان بعيد ولكن تجاوزت حاجز ساعتين لعب، فراح تنتهي اللعبة عليك. وانت كلاعب راح تتذكر كل الخطوات الي سويتها وتبدأ اللعبة من جديد من البداية لكن هذه المرة تسويها في وقت أسرع وتوصل لمكان أبعد. لما Ubisoft صممت The Sands of Time، خلوا الوقت كميكانيكية في اللعبة لكن بطريقة ثانية والي كلنا الي لعبناها نعرف ان الأمير لما يموت أو تفشل في لغز معين فعندك قدرة انك اترجع الوقت لحد المكان الي أخطأت فيه وتحاول من جديد. هذه الإضافة كانت من أفضل الأشياء في The Sands of Time أو الثلاثية ككُل. لأن الفشل ما كان عائق كبير لأن اللعبة تعطيك قوة كلاعب تحس انها ضخمة، صح انها كانت محدودة بعدد الاستخدامات، لكن اللعبة تكافأك فيها في القتال، فتخليك تهتم بألغاز الحركة والـPlatforming وكان القتال كشيء إضافي يعزز من طاقتك في استخدام الوقت، فكان تجانس ممتاز بين الميكانيكيات المختلفة. فبعد هالكلام والمدح في الثلاثية، شنو الحال في ريبوت Prince of Persia؟

التحكم في الوقت معدوم تماماً وشالوه من الريبوت. وكبديل أو على الأقل أتوقع كبديل، قدموا شي مختلف لكن أسوأ بكل شي. في اللعبة تبدأ بانك تلتقي بأميرة اسمها Elika وهي تكون وياك طول اللعبة، وهي الي تحصل المزايا الجديدة الي سميتهم قوة الجن. طبعاً كلامي حالياً مو عن القصة والشخصية نفسها، ولكن الي تقدمه لللعبة كقيمبلاي. هي البديل تقريباً لأسلوب التحكم في الوقت، فلما تتحكم بالأمير وتفشل في لغز حركة معين وتسقط في مكان ماتقدر ترجع منه، فتلقائياً راح ترجعك Elika بسحرها لمكان سابق عشان تجرب اللغز مرة ثانية. اللعبة مافيها Game Over وما تموت نهائياً، لأن في أي فشل راح تساعدك فيه Elika وترجع بالوقت. يمكن اذا مالعبتوا اللعبة بتتخيلون ان هذا بديل مطابق للتحكم بالوقت… لكن بقول لكم ليش هذا النظام فاشل في الريبوت. الي ميز التحكم في الوقت في الثلاثية انك كنت تقدر ترجع بالضبط للنقطة الي سويت فيها الخطأ وتكمل منها مباشرة. فمثلاً لو كان اللغز من 10 خطوات، وانت أخطأت في الخطوة رقم 8، فراح تقدر ترجع بالوقت للخطوة 7 وتكمل وتصحح خطأك. أما في الريبوت لو كان اللغز من 10 خطوات، وانت أخطأت في الخطوة رقم 8، فراح تساعدك Elika من الفشل وترجع للخطوة صفر ولازم تبدأ من البداية. يمكن يكون اختلاف بسيط بالشرح، لكن بالتطبيق فله عواقب كبيرة تخلي هذه الميكانيكية ما تتشابه ويا التحكم بالوقت نهائياً. لأنه الي كان يخليك تحس بالقوة هو الرجوع للوقت المعين بالتحديد وإصلاح فشلك، أما طاقة Elika فهو عبارة عن Checkpoint قبل كل لغز، لكن في غلاف مزيف على أنه التحكم بالوقت. وبالنسبة لي تغيير هذه الخاصية ما كانت موفقة لأنها ما استبدلت الشي القديم بشي أفضل، انما تستخدم نظام Checkpoint اعتيادي وتحاول تغلفه بشكل مختلف.

ما حسيت بالوقت وأنا أتكلم، لكن طبيعي لأن الموضوع يتعلق بسلسلة عزيزة جداً علي، وبخصوص لعبة دائماً كنت أبتعد واتفادى لعبها. في أشياء ثانية ماتكلمت عنها وبمرعليها عالسريع، أولها القتال ونظام الـCombat… فاشل… أوكي بوضح ليش بس عالسريع. مقارنة بالأكروباتية والحركة الي كانت تسمح لك فيها الثلاثية في القتال، فالريبوت شال كل هذه الأشياء، وركز على انه يخلي القتال: واحد ضد واحد وبحركة بطيئة. عندك ثلاث أزرار وكل واحد منها يؤدي نوع مختلف من الضربات، وطريقة تصميم القتال انه يكون بطيء ومُركز عشان تحس بالضربات وتكون في استراتيجية في كل قتال. على الورق وبالوصف فهذا شي حلو، لكن التطبيق ما يوصل للتوقعات نهائياً وأتوقع هُم كانوا عارفين هالشي لأن في أعداء قليلين جداً طول اللعبة، ولكن فيها 4 زعماء تقاتلهم وتعيد قتالهم أكثر من مرة. أحس الفكرة انهم يعيدون طريقة الألعاب الأصلية في القتال الي كان واحد ضد واحد ويركز على دراسة الانيميشن والدفاع والهجوم، لكن تطبيقه في الـ3D ما كان بشكل ممتاز، والصد والـPerfect Block مافيه إحساس بالقوة. فككُل ماعجبني تطبيق القتال، لكن تعجبني الفكرة. يمكن لو صمموا اللعبة في جيل بلايستيشن 4 مع خبرة واقتباس من ألعاب ثانية كانت بتطلع بشكل أفضل، لأن الفكرة موجودة لكن التطبيق فاشل.

وعالسريع فالقصة والشخصيات والعوالم فحبيتها كشي جديد ومنفصل عن الثلاثية. وان كانت شخصية الأمير في هذه اللعبة أسوأ من الأمير في The Sands of Time، بس ما أمانعها كشي جانبي. والقصة بشكل عام في عالم خيالي يناسب مع طبيعة Prince of Persia، والمناطق نفسها حلوة خصوصاً مع التوجه الفني الي لحد اليوم ومع اني لعبتها على PS3 الا ان شكلها جديد. طبعاً الأداء ماكان دائماً ثابت على الجهاز لكنه ما أثر على تجربتي. واخيراً الموسيقى حلوة ومناسبة. لكن نهاية اللعبة مثل ما أغلبكم يعرف، انه القصة الأساسية انتهت بشكل غامض وبدون إجابات، وبعدها باعت Ubisoft النهاية بشكل منفصل… لكن اذا بنتكلم عن القصة فحتى نهاية الـDLC ما يجاوب على أي أسئلة ويفتح المجال لجزء مُكمل، فأحس انها كانت خطتهم من البداية ان هذا الريبوت يكون لأكثر من جزء. صح ان نهاية الـDLC تعطيك خاتمة مُرضية أكثر من نهاية اللعبة الأصلية، لكنه مو سبب تشتري الإضافة عشانه. الشيء الأبرز الي يسويه الـDLC هو شيء للأسف ما أسمع أحد يتكلم عنه.

سمعتون في أغلب الحلقة لحد الحين أن أكبر مشاكلي ويا اللعبة جاية من طبيعة تصميم العالم والمراحل. فهل بتصدقوني اذا قلت لكم ان الـDLC الي مدته ساعتين أفضل وأتقن من اللعبة الأصلية في هذا الشي؟ انبهرت الصراحة من جودة الـDLC وكأن التركيز في التصميم كله راح في هذه الإضافة بدل من اللعبة كلها. وشنو السبب؟ لأن المرحلة كلها مقتصرة في مكان مغلق واحد، وخطية من البداية للنهاية. والإضافة تتوقع منك انك لعبت اللعبة كلها وتعرف التحكم وتتقنه، ولهذا السبب فكل تصميم ألغاز الحركة مبني على هذا الشيء، بأنك خبير في التحكم والتنقل. وعشان هذا السبب تكون عندك ألغاز طويلة وصعبة تعتمد على تفكيرك في حلها واتقانك لتوقيت القفز والمشي على الجدران، وتضيف بعض المزايا الإضافية من اللعبة الأصلية في وسطها بطريقة أفضل من كل استخدامات هذه المزايا في اللعبة الأصلية. ولأن المرحلة خطية فمعناها انك ما بتشوف نفس اللغز ونفس المكان أكثر من مرة، فمافي إحساس بالتكرار. أبهرني تصميم المرحلة والألغاز في الإضافة. الصراحة خلاني أستغرب ان ليش Ubisoft بما ان عندهم هذا الاتقان في تصميم مراحل خطية، قرروا يتوجهون لتصميم العالم الشبه مفتوح والي ما كان ممتاز. عموماً، أنصح بالـDLC بس عشان تشوفون شنو كان ممكن تقدمه هذه اللعبة لو كان في اهتمام بالتفاصيل لكل مرحلة، بدل من محاولة ربطها بعالم مفتوح.

عادةً ما أتعمق في الشرح عن لعبة ما عجبتني لأني ما أحب اني أبرز سلبيات لعبة معينة، وأُفضل لو اني أتكلم عن تجارب حبيتها وأبغي اشارككم وياها. لكن الحال مختلف مع Prince of Persia، لأنه في جوانب معينة تطلع لي فيها إمكانيات هذه السلسلة لو انها بس تلاقي الاهتمام المطلوب. ويمكن الحين بما انكم تعرفون اني من عشاق سلسلة Prince of Persia فتبون تسمعون رأيي عن اللعبة الجديدة The Lost Crown الي أعلنوا عنها. بقول لكم عن رأيي من كل الي شفناه في حلقة إضافية بتنزل خلال هذا الأسبوع، فتابعوا البودكاست على المنصات المختلفة عشان لا تفوتكم الحلقة. الصراحة كانت مفاجأة بالنسبة لي، لأني بدأت ألعب ريبوت Prince of Persia قبل اسبوع بس من اعلان اللعبة الجديدة، لأني اشتقت للسلسلة وكانت على بالي. يمكن لما شفتوا عنوان الحلقة بأنها عن Prince of Persia توقعتون اني أتكلم عنها بسبب الإعلان الجديد، لكن العكس هو الي صار.

وكانت هذه الحلقة وأتمنى انها عجبتكم وكانت تليق كحلقة من بعد انقطاع طويل… أتمنى منكم اذا قاعدين تسمعون لحد الآن انكم تشاركون وتساعدوني بنشر البودكاست. تسجيل أي حلقة مُتعب أكثر من الي يمكن تتوقعونه، فراح يخليني استانس لما أشوف ناس تعجبها الحلقات وتتكلم عنها وتنشرها، وتخليني أعرف ان في ناس مهتمة تسمع رأيي عن الألعاب. فأكتبوا لي أي تعليقات عندكم عن أي شيء تكلمت عنه في هذه الحلقة أو الحلقات السابقة. الظروف ما كانت ممتازة خلال الفترة الماضية لكن الحمدلله على كل حال، وأتمنى أني أقدر أقدم هذه الحلقات بشكل مستمر أكثر. تقدرون تتابعوني على تويتر أو تدعموني على باتريون في الروابط الموجودة في وصف الحلقة. كان وياكم علي الساهي ومع السلامة.

علي الساهي

كاتب مهتم بعالم الألعاب والترفيه الواسع، أحب نشر شغف الألعاب مع الآخرين من خلال المقالات والنقاشات والمراجعات. لا أقتصر على ماهو جديد فقط بل أحب التعمق في الماضي وتجربة ما فات. الاستمتاع بما أقدمه هو غايتي.
زر الذهاب إلى الأعلى