مقالات

مقابلة: شغف ألعاب الريترو وتطوير Kaze and the Wild Masks

مقابلة مع فريق التطوير PixelHive نشرتها شركة SOEDESCO حول لعبة Kaze and the Wild Masks للتحدث عن عملية التطوير وعشق المطورين لألعاب الريترو من فترة التسعينيات.

Kaze and the Wild Masks هي لعبة منصات بأسلوب ريترو مستوحاة من ألعاب فترة التسعينيات كـ Donkey Kong Country 2 و Super Mario World. اللعبة المليئة بالألوان ستأخذك برحلة تذكر الماضي خلال لعبك في Crystal Islands. تتحكم بشخصية الأرنب Kaze وتقابل أعداء اللعبة المتمثلين بـ”خضروات شرسة”  وتقاتلهم بالعديد من الطرق وذلك بفضل قوة الأقنعة. أقنعة الحويانات كقناع النمر، قناع النسر، قناع السحلية، وقناع القرش التي تتيح لك خصائص مختلفة لكل منها كالطيرات والسباحة، وكل ذلك من خلال مراحل متنوعة بتحديات صعبة ولعب منصات سلس.

اللعبة تتبنى خصائص ألعاب التسعينيات وتضيف عليها نكهة معاصرة بفضل تقنيات الرسوم الجديد للـ Pixel Art. الألوان الحيوية، الشخصيات المليئة بالحياة والمراحل المتنوعة كلها دلائل بأن استوديو PixelHive شغوف بتقديم كل مالديه من طاقة وحب في لعبة Kaze and the Wild Masks.

هذه مقابلة مع فريق التطوير البرازيلي PixelHive تم مشاركتها من شركة النشر وقمنا بترجمتها لتقديمها لكم على موقع إتحاد اللاعبين العرب:

س: هل يمكنكم تعريفنا على انفسكم والفريق خلف لعبة Kaze and the Wild Masks؟ من أين انتم وماهي قصتكم؟

ج: أهلاً، أنا Paulo Bohrer المؤلف الموسيقي ومصمم الأصوات للعبة Kaze and the Wild Masks واحد مؤسسين استوديو التطوير PixelHive. نحن فريق تطوير صغير من مدينة Porto Alegre عاصمة جنوب البرازيل. العديد من فريق التطوير كانوا يطورون الألعاب لسنوات عديدة قبل العمل على Kaze and the Wild Masks وجميعنا نتشارك الشغف لصنع لعبة ريترو ننسبها الينا. شيء وليد ذكرياتنا كأطفال ونحن نلعب الألعاب “البسيطة” ولكن القوية هذه.

س: بصفتكم استوديو تطوير برازيلي، كيف هي طبيعة تطوير الألعاب في البرازيل؟

ج: هناك العديد من الألعاب المميزة التي تصدر من كل زوايا البرازيل، نمتلك بالتأكيد العديد من المطورين المميزين. سوق تطور الألعاب هنا في تقدم وتطوير مستمر ولكن بسرعة أبطئ مما نريده. تواجهنا جميع صعوبات الدول النامية، حيث لا توجد محفزات كافية قادمة من الدعم الحكومي، والاستثمار قليل بسبب قلة وعي المستثمرين لأهمية سوق صناعة الألعاب لكي يقوموا بالاستثمار فيه. لدينا مؤسسات تحاول بجهد تقديم كل مالديها لتغيير ذلك، وبالرغم من هذه الصعوبات مازال هناك العديد من المطورين البرازيليين الذين يصدرون ألعاب عالمية.

س: منذ متى تمتلك فكرة هذه اللعبة ومتى تم بدء التطوير فعلياً على Kaze and the Wild Masks؟

ج: اللعبة في التطوير منذ قرابة 5 سنوات. أتت الفكرة الرئيسية من Cristiano Bartel، مطور وفنان تقني وأيضاً أحد مؤسسي PixelHive. أراد تصميم لعبة ريترو مستوحاة من ألعاب منصات التسعينيات وأتى بالنموذج الأولي للعبة. الشخصية الرئيسية كانت ذكر أرنب رمادي يركض بحذائه الكبير مرتدياً قبعة – أسم الشخصية لم يكن Kaze بعد وأعتقد بأننا كنا نسمي اللعبة “مشروع الأرنب” وقتها. بعدها بدأ الفريق خلص لعبة Kaze بالتكوين، كلنا أحسسنا بالشعور نفسه تجاه اللعبة التي صنعها Cristiano ورأينا ما يمكن الوصول له. واحداً تلو الآخر قمنا بتكوين فريق أدى إلى تأسيس PixelHive.

س: ما الدافع لتطوير لعبة مثل Kaze and the Wild Masks؟

ج: أتذكر عندما كنت طفلاً بعمر السابعة أقوم بأخذ المسجل وتسجيل موسيقى الألعاب على أشرطة كاسيت، كنت بعدها أخذ هذه التسجيلات لمدرسة البيانو الخاصة بي و تقوم بالاستماع لها وتتعمل عزفها من ثم تقوم بتعليمي ذلك. أعتقد بأن طبيعتنا كبرازيليين فنحن نُحن للماضي كثيراً، وعندما نلتقي بأشخاص آخرين من هنا نقوم بفتح كتاب الذكريات ومشاركتها مع بعضنا. كل شخص يقوم بالعمل على Kaze and The Wild Masks لديه قصة كهذه، والعديد من الأشخاص حول العالم يشعرون بنفس هذا الشعور. الحنين للماضي، الاحترام، الإعجاب، والإجلال كلها صفات تحدد هدفنا من اللعبة.

س: من أين جاءت فكرة القصة في لعبة Kaze and the Wild Masks؟

ج: قمنا بالعديد من حلسات العصف الذهني لتحديد ماستكون محور قصتنا الأساسية. في البداية، كانت الفكرة “أرنب يقتل الخضروات” أعتقدنا بأنها فكرة مضحكة. ولكن بعدها أردنا المزيد من التعقيد لعالم اللعبة ووجدنا أنفسنا بوسط موجة من الأسئلة التي تتطلب أجوبة واضحة. لما الخضروات شريرة؟ ماهو دافع Kaze؟ كيف نلقي قصة جزر الكريستال بطريقة تتناسب مع أسلوب اللعب؟ والعديد من الأسئلة الأخرى. وهنا قررنا بإضافة كاتب قصص ألعاب إلى فريقنا وهي Kali De Los Santos وبعد عدة أشهر بدأ عملها بالتطور:

Kaze هي أرنب فضولي تحب الذهاب بالمغامرات واستكشاف الأماكن المجهولة. في أحد الأيام، سمعت همساً عن قصة غريبة تتعلق بمعبد مُحرم يحمل أداة بقوى خارقة. برفقة صديقها المغامر Hogo بجانبها، تمكنوا من استكشاف المعبد المحرم، وبداخله خاتم سحري متركز على قاعدة مزخرفة. تقوم Kaze بالتوجه نحو الخاتم بحرص ولكنها لم تتمكن من اخماد فضوليتها وقامت بلمس الخاتم الذي أطلق العنان لقوى الشر التي بدأت بالتهام جُزُر الكريستال. صديقها أصابته لعنة حبسته بداخل الخاتم. Kaze لا تعتقد بأنها بطلة فقد قامت باطلاق الشر على الجزر وحبست أخاها بداخل الخاتم السحري وأطلقت العنان للظل الشرير الذي يمزق كل شيء بطريقه.

هكذا تبدأ قصتنا، وعلى Kaze معرفة قوى الخاتم السحرية – قوى التحكم بالأقنعة الأسطورية – من أجل انقاذ الجزر وتحرير صديقها العزيز Hogo. سيتم سرد القصة للاعب من خلال المقاطع السينمائية والمخطوطات الجميلة التي تحكي قصى الخاتم القوي وأسرار جزر الكريستال.

س: ماهي الأفكار من الألعاب الأخرى التي اضفتوها إلى Kaze and the Wild Masks وكيف أثر لعب الألعاب القديمة لتجربة أشياء مختلفة؟

ج: بما أن أساس Kaze and the Wild Masks هو بأن تكون رسالة تقدير لألعاب المنصات الكلاسيكية، هناك العديد مما استلهمناه من ألعابنا المفضلة. ستقوم Kaze خلال اللعبة بإدارة أذنيها للتحليق وجمع قطع الكريستال وحروف اسمها K-A-Z-E وذلك للحصول على الجوائز. هناك مراحل سرية مخبأة بكل مرحلة ومطلوبة للحصول على نسبة انهاء 100% للعبة. قتال الرؤساء مبني على التحكم السريع والتفادي وانتظار الوقع المناسب للهجوم والقفز على رأس الزعيم. كل من يعشق ألعاب المنصات الكلاسيكية سيعرف ما مصدر الهام هذه الخصائص التي ذكرتها.

وبالتأكيد نريد هذه اللعبة بأن تحمل “نبرتها” الخاصة بها. كنا بأحد مراحل التطوير نقول بتقليد مراحل ألعابنا المفضلة تماماً لمعرفة ما نريد ولا نريد إضافته للعبتنا.

س: ما الذي تتميز به Kaze and the Wild Masks عن شبيهاتها؟

ج: قمنا بالتأكيد بجهد كبير لجعل هذه اللعبة مميزة. أردنا تقديم حس “جديد ومعاصر” لتجربة اللعب ككل، لذا يجب على اللاعبين توقع تحكم أكثر سلاسة، وأسلوب رسومات Pixel Art عالي الدقة لا تتقيد بعصر ألعاب الـ 16-bits. وكذلك بالنسبة للصوت على الجودة. قمنا بحذف فكرة “عداد الحياة”، وقمنا بتصميم لعبة لمحبي السرعة والـ Speedrunners. في الحقيقة، انسيابية اللعبة والمراحل من أهم أولوياتنا، لذا فتصميم المراحل مخططة بطريقة تسمح للاعبين بإنهائها وفق سرعتهم الخاصة. اللاعبون العاديون يمكنهم أخذ الحرية بالتنقل بكل راحة، بينما المحترفين يمكنهم الذهاب بأقصى سرعة. القصة وبناء العالم جاءت بشكل مميز أيضاً ونؤمن بأن ذلك من أساسيات ألعاب المنصات. بينما يقوم اللاعب باستكشاف جزر الكريستال نريد منهم الشعور بعالم جديد منعش ومثير مع سيناريوهات مبدعة و شخصيات كاريزماتيكية يسعدهم اللقاء بها.

س: ماهي أهم التغييرات التي طرأت على اللعبة منذ أن بدأت هذا المشروع ولماذا قررت إجراء هذه التعديلات؟

ج: العديد من التغييرات تمت خلال فترة التطوير. كبداية، الفكرة المبدأية كانت لجعل Kaze and the Wild Masks لعبة لأجهزة الموبايل، لذا بالسنة الأولى من التطوير كنا بعقلية تطوير تجربة محدودة وصغيرة. أنا سعيد بأننا تخلصنا من هذه الفكرة والآن اللعبة قادمة لأجهزة نينتيندو سويتش، بلايستيشن 4، إكس بوكس ون، ومنصة ستيم على الحاسب الشخصي.

تغيير كبير آخر هو تصميم Kaze وأعدائها. كما ذكرت سابقاً، كانت الشخصية ذكراً، باللون الرمادي والبني، مع قبعة وحذاء كبير وكأنها نسخة (حيوانية-بشرية) من شخصية “Kid Indiana Jones” بينما كان الأعداء طفوليين. أعتقد بأن بالسنة الثانية من التطوير حين قمنا بجمع معلومات وآراء من أصدقائنا المطورين، وعلمنا حينها بأن علينا تغيير تصميم الشخصيات. كانت اللعبة بتركيز طفولي حينما كنا نرغب بتطوير لعبة تناسب جميع الأعمار. للاعبين الأكبر عمراً والذين يرغبون بتجربة الحنين للماضي والعودة للتسعينيات، وحتى المراهقين والأطفال الصغار الذين قد يلعبون لعبة Pixel-Art لأول مرة بحياتهم. هذه كانت نقطة التغيير لتصميم لعبتنا لما تراه حالياً.

س: ماهو الجزء الأفضل المجزي من تطوير الألعاب؟

ج: الفكرة بأننا نقوم بشئ نحبه، الفكرة بأننا سنقوم بتقديم شيء يعجب ويستلهم الآخرين. ببساطة، نريد تقديم تجربة ممتعة ومرحة للاعبين الآخرين كما حصلنا عليها مع ألعاب التسعينيات في طفولتنا.

س: ما أكثر شيء يجذبك للعبة Kaze and the Wild Masks؟

ج: الجزء المعلق بالصوت!!! المزاح حانباً، أحب العديد من الأشياء بهذه اللعبة. تعجبني الشخصية كثيراً وأعتقد بأن Kaze لطيفة وهي قوية تحب الاستكشاف والذهاب في مغامرة. بعجبني دقة الصورة الرائعة مع أسلوب رسم Pixel-Art بتفاصيلها العديدة. كذلك التحكم السلس. وفوق كل شيء يعجبني استكشاف المراحل والبحث عن الأسرار بينما أقوم بضرب الخصروات الشريرة.

س: هل هناك Easter Eggs وإشارات وأسرار إلى ألعاب وسلاسل أخرى؟

ج: لنرى ان كان اللاعبون المحترفون يمكنهم الحصول عليها كلها! بطريقة ما فاللعبة كلها إشارة إلى ألعاب المنصات الكلاسيكية وينتابني شعور بأن جميع اللاعبين سيفكرون ويقولون (أوه، أرى ما الذي فعلته هنا) بينما يقومون بلعب Kaze and the Wild Masks.

س: إن سنحت لك الفرصة بتطوير Kaze and the Wild Masks مجدداً من البداية، ما الذي ستقوم بعمله بشكل مختلف، مع خبرتك الحالية؟

ج: بشكل عملي، أود أن أقول ربما نعطي اهتمام أكبر لمرحلة ما قبل التطوير. على سبيل المثال، عندما قررنا بأن نصمم لعبة للأجهزة المنزلية والحواسب بدلاً من أجهزة الموبايل فقد أنفتحت أعيننا لعالم كبير أمامنا. فجأة كانت عوائقنا أقل وبدأنا برؤية اللعبة التي نرغب فعلاً بتقديمها وحصلنا على الشعور الذي أردناه للعبتنا. قرارات كهذه يجب أن تقرر بالبداية لتفادي أي إعادة عمل وضغوطات والتسريع من عملية التطوير وسلاستها.


في النهاية، ما رأيكم بلعبة Kaze and the Wild Masks؟ هل أنتم من اللاعبين الذين عاشوا فترة ألعاب التسعينيات مثلي وترغبون بتجارب جديدة تعيدكم للماضي؟ هل هذا نوع من الألعاب التي لم تقم بتجربتها قديماً ظناً بأنها أقل جودة من باقي الألعاب؟

شاركونا آرائكم عبر التعليقات أو صفحتنا على تويتر.

علي الساهي

كاتب مهتم بعالم الألعاب والترفيه الواسع، أحب نشر شغف الألعاب مع الآخرين من خلال المقالات والنقاشات والمراجعات. لا أقتصر على ماهو جديد فقط بل أحب التعمق في الماضي وتجربة ما فات. الاستمتاع بما أقدمه هو غايتي.
زر الذهاب إلى الأعلى